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"LabCoS"- Laboratorio Collaborativo di Storytelling

L'esperienza didattica, svolta sul territorio della regione Friuli Venezia Giulia, si è attuata in collaborazione tra due scuole: una secondaria superiore ad indirizzo tecnologico ed una primaria, entrambe di Udine. L'esperienza ha riguardato un'attività di introduzione al pensiero computazionale con l'utilizzo del Software Scratch; sono state adottate metodologie didattiche non trasmissive, ma proprie della didattica attiva, dell'apprendimento tra pari e del costruttivismo.

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ATTI DEL PROGRAMMA SCIENTIFICO DIDAMATICA 2018

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DIDAMATICA 2018 '' ISBN 978-88-98091-47-8 ''LabCoS'- Laboratorio Collaborativo di Storytelling Manuela Barbierato 1 e Sonia Bravin 2 e Maria Concetta Brocato 3 1 ISIS Arturo Malignani, Udine, Italia manuela.barbierato@malignani.ud.it 2 Istituto Comprensivo 5, Udine, Italia sonia.bravin@hotmail.com 3 ISIS Arturo Malignani, Udine, Italia mariaconcetta.brocato@malignani.ud.it Abstract. L''esperienza didattica, svolta sul territorio della regione Friuli Venezia
Giulia, si è attuata in collaborazione tra due scuole: una secondaria superiore ad
indirizzo tecnologico ed una primaria, entrambe di Udine. L''esperienza ha ri-
guardato un''attività di introduzione al pensiero computazionale con l''utilizzo del
Software Scratch; sono state adottate metodologie didattiche non trasmissive, ma
proprie della didattica attiva, dell''apprendimento tra pari e del costruttivismo. Gli
allievi di una classe prima superiore dell''istituto tecnico, già introdotti all''uso del
software ed all''ambiente di programmazione che utilizza le istruzioni di base dei
linguaggi informatici, hanno insegnato agli alunni della scuola primaria ad ani-
mare una storia. La storia era stata da loro precedentemente creata assieme alla
loro maestra e da loro stessi disegnata su alcuni fogli di carta, similmente a dei
fotogrammi delle storia stessa. I fotogrammi sono stati ''animati' ed hanno preso
vita e voce grazie alla collaborazione con gli ''esperti', ovvero gli studenti ''tutor'
della scuola superiore. Keywords: Coding, Scratch, Peer Education. 1 Introduzione Il presente articolo descrive un''esperienza didattica realizzata sul territorio e svolta ver-
ticalmente in collaborazione tra tre classi quarte di scuola primaria, ed una classe di
prima superiore di un istituto tecnico industriale della stessa città. Gli allievi dei due
diversi istituti hanno svolto un''attività di introduzione al pensiero computazionale in
modo non tradizionale, tramite la metodologia didattica dell''apprendimento collabora-
tivo dove il ruolo delle insegnanti è stato quello di guida ed accompagnamento del per-
corso di apprendimento. Il progetto, volto a far maturare specifiche competenze nelle classi e negli studenti, è iniziato con un lavoro svolto in parallelo ma autonomamente nelle due scuole. Suc-
cessivamente, attraverso il modello educativo del Peer-tutoring, si è attivato un passag-
gio spontaneo di conoscenze, emozioni ed esperienze che ha permesso lo svolgimento
delle attività in modo collaborativo efficace e proficuo. Cesena, 19-20 Aprile 2018 Le competenze coinvolte, presenti nelle indicazioni di Europa 2020, sono la ''comu- nicazione nella madrelingua' e le ''competenze digitali'. Relativamente alle compe-
tenze chiave per la cittadinanza emanate dal MIUR [1], possiamo identificare la com-
petenza ''Collaborare e partecipare'. Tutti gli studenti, indifferentemente dall''ordine di
scuola, hanno maturato competenze nei tre distinti ambiti citati. 2 Fasi dell''attività 2.1 Fase Preparatoria Le insegnanti coinvolte nel progetto dei due ordini di scuola si sono incontrate per pro-
gettare l''attività in comune tra gli allievi, definendo la tempistica, le modalità didattiche
da attuare e le specifiche azioni metodologiche da mettere in campo durante tutto il
percorso. Nel dettaglio: ' Tempistica: per gli allievi della primaria sono state previste due settimane per pen- sare, progettare e disegnare un racconto, durante le ore di Lingua italiana e Arte e
immagine per un impegno complessivo di una decina di ore tra le due discipline; per
gli allievi della secondaria sono state previste circa 15 ore da dedicare all''attività di
''coding' con l''utilizzo del Software Scratch, all''analisi delle storie raccontate degli
allievi della primaria ed alla progettazione di possibili sviluppi delle storie, animate
e ricostruite in ambiente multimediale. Per quanto riguarda la disciplina dell''ita-
liano, le ore impiegate per lo svolgimento del programma di narratologia (fabula e
intreccio, personaggi della storia, luogo in cui si ambienta, ...) sono state circa dieci.
' Modalità didattiche: per gli allievi della primaria il compito di scrittura è stato pro- posto come un gioco e supportato da testi dati, frasi, domande stimolo. Al fine di
agevolare maggiormente le idee, l''insegnante di classe ha proiettato immagini con
l''utilizzo della LIM; infatti, con la visione di immagini ricche di dettagli, la fantasia
e la creatività si sviluppano maggiormente. Per gli allievi della secondaria il lavoro
è stato trasversale a due discipline: Tecnologie Informatiche ed Italiano. L''attività
proposta agli studenti si è sviluppata in momenti diversi dalle docenti che hanno
lavorato in sinergia ma, ad eccezione di un''unica lezione in compresenza, in auto-
nomia curvando per le specifiche finalità, parti comunque previste nei piani di lavoro
delle classi. ' Metodologia: l''azione metodologica utilizzata dal team delle docenti, il ''Peer Tu- toring di diverso livello e diverse istituzioni scolastiche' [2], è un''esperienza ancora
poco praticata nel nostro sistema scolastico. Nel sistema anglosassone invece, è più
frequente che studenti di ordini superiori supportino studenti di ordini inferiori se-
condo le modalità definite ''peer to peer' [3].
DIDAMATICA 2018 '' ISBN 978-88-98091-47-8 2.2 Fase iniziale autonoma in aula Il progetto è iniziato con un lavoro svolto in parallelo ma autonomo nelle due scuole: ' gli allievi della superiore hanno svolto, durante le ore curricolari di Tecnologie In- formatiche, un modulo didattico relativo all''approccio al pensiero computazionale
in un ambiente di programmazione grafico, quello del Software Scratch on-line, al
fine di maturare un livello adeguato di pratica dell''ambiente e approfondendo le fun-
zionalità nell''ottica di progettazione di un racconto; durante le ore curricolari di Ita-
liano hanno approfondito le diverse le caratteristiche del testo narrativo con una par-
ticolare attenzione per ambienti e personaggi della storia;
' gli alunni della primaria hanno prodotto, assieme alle loro maestre e sempre in orario curricolare, un racconto. Esso doveva svolgersi in 3 o al massimo 4 sequenze,
avere un protagonista, un problema da risolvere, un aiutante, un antagonista e dei
dialoghi presentati sotto forma di ''baloon'. Le tavole dovevano essere dipinte ed
ognuna contenere una breve didascalia a descrizione della sequenza presentata. 2.3 Fase di raccordo Le insegnanti coinvolte nel progetto dei due ordini di scuola si sono incontrate per dare
corpo all''idea e stendere la bozza della convenzione da sottoporre ai Dirigenti scolastici
dei due istituti. Successivamente, durante un ulteriore incontro le docenti hanno condi-
viso, in modo dettagliato, quanto svolto autonomamente e nell''occasione è avvenuta la
consegna delle storie degli allievi della scuola primaria, in modo da poter essere fruite
dai ''tutor' della secondaria. Agli stessi infatti, nella successiva lezione in aula, sono
stati affidati i disegni per poter preparare l''attività di tutoraggio ed affiancamento dei
più piccoli. 2.4 Fase collaborativa L''attività in comune è stata svolta presso l''istituto superiore, in una aula di informatica,
in tre mattinate, una per ogni classe della primaria, durante le quali gli studenti si sono
incontrati e hanno prodotto l''animazione della storia. ' Fase dell''accoglienza: i bambini della scuola primaria si sono recati a piedi presso l''Istituto ''A. Malignani': questa è stata anche un''occasione per conoscere il territo-
rio vicino alla loro scuola. Dopo essere stati accolti nell''atrio dell''istituto superiore
dalle insegnanti referenti, sono stati accompagnati nell''aula informatica preposta
all''attività. L''incontro tra i ragazzi e i bambini si è svolto in un clima di grande
serenità. I ragazzi fin da subito hanno messo a proprio agio i più piccoli rendendosi
accoglienti e disponibili.
Cesena, 19-20 Aprile 2018 Fig. 1 e 2. Accoglienza degli allievi della scuola primaria nella scuola secondaria ' Lavoro a gruppi: Al fine di ottimizzare il tempo, le insegnanti avevano predisposto dei cartellini di riconoscimento per formare i gruppi di lavoro. L''attività si è svolta
partendo dalla condivisione dei disegni preparati dai bambini, alla quale è seguito
l''esame della proposta di traccia ideata dai ragazzi più grandi. La stessa era stata
scritta in un breve documento di testo, strutturato, contenente alcuni punti guida che
ciascuno studente doveva identificare. Il prodotto finale è stato un mix negoziato
all''interno del gruppo, ha sempre utilizzato i titoli originali degli studenti più piccoli,
i ''tutee', e di alcune delle immagini rielaborate degli studenti ''tutor'. Per i riferi-
menti all''attività tra ''tutor' e ''tutee' si veda [5].
Fig. 3 e 4. Attività in laboratorio: produzione della storia animata Fig. 5. Esempio del documento di testo strutturato per costruire la proposta di traccia
DIDAMATICA 2018 '' ISBN 978-88-98091-47-8 ' Durata dell''intervento: L''attività di Peer Tutoring di diverso livello e diverse isti- tuzioni scolastiche si è svolta nell''arco di due ore e mezza circa, periodo durante il
quale gli allievi tutor hanno lavorato, singolarmente o in coppia, con un tutee, in
quanto il numero di tutee era inferiore rispetto a quello dei tutor (la classe della
scuola superiore è composta da 24 allievi, mentre le classi della primaria variano da
17 a 20 alunni).
' L''ambiente digitale di supporto: per la preparazione per i materiali utili alla nar- razione, è stata utilizzata una ''bacheca virtuale on-line' realizzata con il Software
Padlet; in tale bacheca, creata con uno sfondo allegro e coloratissimo, sono stati ''at-
taccati' virtualmente i disegni, le immagini, le possibili proposte di trama animata
di ciascuna storia. La bacheca ha svolto il ruolo di contenitore ordinato dell''attività
ma anche di scambio in quanto erano presenti i materiali e le storie in fase di realiz-
zazione, organizzati per riga, una riga per ciascun bambino/storia. Il fine è stato
quello di condividere e collaborare ad una ''grande storia animata dalla fantasia' ma
anche di raccogliere in modo ordinato, semplice e veloce i lavori prodotti.
Fig. 6
Bacheca di consegna di disegni, storie e prodotti: organizzazione verticale, per colonne e tipologie di prodotto





Cesena, 19-20 Aprile 2018 Fig. 7 Bacheca di consegna di disegni, storie e prodotti: organizzazione orizzontale, per riga e
gruppi di lavoro ' L''ambiente digitale di sviluppo: per la realizzazione della storia multimediale è stata utilizzata indifferentemente la versione on-line del Software Scratch oppure
quella off-line a seconda delle preferenze degli studenti tutor; in quanto entrambe
permettono di salvare il prodotto multimediale anche su file locale e di trasferirla in
una chiavetta. Gli alunni più piccoli, erano tutti dotati di una ''pendrive USB' sulla
quale, alla fine del laboratorio, è stata salvata la storia animata per essere fruita anche
a casa e visionata dalle famiglie. Fig. 8 Esempio di dialogo animato tra personaggi, le parole sono prese dalle didascalie dei dise-
gni, lo sfondo è disegnato dai ragazzi e si ispira alla storia stessa. A destra è presente il codice,
ovvero il programma relativo al personaggio della bambina con i codini.
DIDAMATICA 2018 '' ISBN 978-88-98091-47-8 ' La conclusione dell''esperienza: accoglienza di tutti i ragazzi nell''atelier digitale della scuola primaria per la consegna dei diplomi di partecipazione e per la visione
dei prodotti realizzati. L''atelier è stato inteso come laboratorio creativo della multi-
medialità, è nato dall''esigenza di creare uno spazio dedicato all''assoluta libertà di
immaginare e realizzare l''immaginato con l''aiuto delle nuove tecnologie che ormai
possono tradurre in realtà ogni più ardito desiderio creativo. Fig. 9 Tag Cloud: saluti finali al termine degli incontri. Creata con le parole delle storie e quelle
del progetto ''LabCoS: Laboratorio Collaborativo di Storytelling'. ' La documentazione: i lavori prodotti dagli studenti verranno inseriti in un e-Book scritto utilizzando il Software ePubEditor, in modo da rimanere a disposizione delle
famiglie dei partecipanti al progetto. Sarà possibile scaricare l''e-Book anche dal sito
web del 5° Istituto Comprensivo di Udine. 3 La Valutazione La valutazione ha mirato a rilevare il grado di competenza raggiunto rispetto ai conte-
nuti didattici presi in considerazione: l''efficacia comunicativa rispetto allo scopo e al
destinatario, la correttezza nella trasposizione dal discorso indiretto al discorso diretto,
l''originalità e creatività del testo scritto per quanto riguarda la comunicazione nella
madre lingua; l''utilizzo del Software ''SCRATCH' per la creazione della storia digi-
tale e l''utilizzo della bacheca virtuale ''PADLET' per la condivisione on-line di per-
sonaggi, sfondi, disegni e della traccia di narrazione per quanto riguarda le competenze
digitali; la progettazione e la collaborazione per quanto riguarda le competenze di
cittadinanza. Relativamente al prodotto finale, è stata presa in considerazione l''effica-
cia, la qualità e la funzionalità
e infine l''estetica e l''originalità. E'' stata predisposta congiuntamente dalle docenti del progetto una scheda tassono- mica per la valutazione delle competenze interessate. Per ogni indicatore sono state
predisposti quattro livelli di competenza: competenza non raggiunta, competenza suf-
ficiente, competenza buona e competenza ottima.
Cesena, 19-20 Aprile 2018 Il dettaglio delle griglie predisposte dalle insegnanti dei due ordini di scuole è visibile
al link: Griglie di valutazione progetto LabCoS.
4 Riflessioni delle insegnanti Il progetto, nato grazie ad un incontro tra insegnanti nell''ambito delle attività dei PON,
vuole mettere in risalto uno dei punti forti del curricolo verticale: la collaborazione tra
scuole di ordine e grado diversi. L''attività svolta ha permesso l''incontro di due aspetti
che caratterizzano le specificità dei diversi ordini di scuole: una delle caratteristiche più
apprezzate nei bambini della primaria è la creatività, mentre il punto di forza degli al-
lievi delle superiori è la competenza in campo tecnologico. Bene, la nostra sfida è stata
proprio quella di coniugare la creatività, la fantasia, la spontaneità degli alunni di dieci
anni con le abilità informatiche dei ragazzi delle scuole superiori. Questo obiettivo sem-
bra essere stato pienamente raggiunto, ma l''aspetto da evidenziare è anche un altro,
estremamente importante dal punto di vista delle competenze di base, ed è la capacità
di comunicare, collaborare, trasmettere informazioni. Utilizzare Scratch è stato per i bambini uno stimolo di grande interesse, un avvici- namento all''informatica in modo semplice ma non banale, utilissimo per lo sviluppo
delle competenze di ''Problem Solving' all''interno di una disciplina di base, quale
quella dell''Italiano. 5 Conclusione Il progetto è stato predisposto per lo sviluppo di un curricolo verticale tra scuole di
ordini diversi sul territorio nell''ottica di un orientamento formativo ed è stato attuato
attraverso una didattica innovativa ed integrata; ha favorito l''acquisizione di abilità co-
gnitive, logiche e metodologiche, nonché di abilità trasversali comunicative e metaco-
gnitive. Il prodotto finale, lo Storytelling multimediale, da condividere con compagni e
con genitori, si è rivelato il valore aggiunto in quanto, dal punto di vista dell''ottica
costruttivista, l''allievo è diventato l''artefice del proprio sapere. 6 Ringraziamenti Desideriamo ringraziare per la collaborazione le insegnanti Cozzutti Paola, Maria Gor-
dini, Roberta Romano dell''IC V di Udine. Infine si ringraziano gli studenti coinvolti
nelle attività del progetto: i Tutor della classe 1 MME A dell''I.S.I.S. A.Malignani di
Udine, gli allievi della 4° A e 4° B della scuola primaria ''Giovanni Pascoli' e della 4°
A della scuola primaria ''di Toppo Wassermann'.



DIDAMATICA 2018 '' ISBN 978-88-98091-47-8 Riferimenti bibliografici 1. Ministero dell''Istruzione dell''Università e della Ricerca (MIUR) - D.M. 139 del 22/08/2007, http://archivio.pubblica.istruzione.it/normativa/2007/alle- gati/all2_dm139new.pdf ultima visita al sito 07/03/2018 2. Gagliardini, I.: ''L''aiuto reciproco in classe: esperienze di peer tutoring', AVIOS (Agenzia per la Valorizzazione dell''Individuo nelle Organizzazioni di Servizio) se-
zione ''Teoria e ricerca' rivista ''Psicologia e scuola' gennaio/febbraio 2010 3. Cottini, L.: "Didattica speciale e integrazione scolastica", Ed Carocci, 2004
4. Topping, K: ''Tutoring - l''insegnamento reciproco tra compagni', collana Le Guide, ed. Erikson, 2014


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