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Analisi e realizzazione di un'applicazione di videocitofonia per Android

In questo elaborato andremo ad analizzare e progettare un sistema che permetta di interfacciarsi con un impianto domotico Bticino di videocitofonia, attraverso un dispositivo mobile, come può essere uno smartphone o un tablet. L’idea è, quindi, quella di dotare l’impianto domotico di una funzione mobile alternativa, da poter portare sempre con sé. Un passo analogo è stato compiuto anni fa con i telefoni fissi, introducendo i telefoni senza fili, i quali si possono trasportare all’interno dell’unità abitativa.

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Tesi di Laurea, Politecnico di Milano, Anno Accademico 2012-2013

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da Alessia De Giosa
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Estratto del testo
POLITECNICO DI MILANO Polo Territoriale di Como Facoltà di Ingegneria dell''Informazione Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica Analisi e realizzazione di un'applicazione di videocitofonia per Android Relatore: Prof. Luciano BARESI Tesi di Laurea Magistrale di: Angelo LUPO Matricola 769939 Michele MORANDINI Matricola 766268 Anno Accademico 2012 '' 2013 Sommario 3 SOMMARIO Sommario ..............................................................................................................3 Elenco delle Figure ................................................................................................6 1 Introduzione ................................................................................................ 10 1.1 Terminologia adottata all''interno della tesi ........................................ 11 1.2 Dispositivi adottati in fase di testing e sviluppo .................................. 12 2 Stato dell''arte e analisi del problema ......................................................... 14 2.1 La domotica ......................................................................................... 14 2.2 La domotica Bticino ............................................................................. 18 2.2.1 MyHome ....................................................................................... 19 2.2.2 Il problema ................................................................................... 21 3 Analisi delle tecnologie utilizzate................................................................ 23 3.1 VOIP - Voice over IP ............................................................................. 23 3.2 SIP - Session Initiation Protocol ........................................................... 24 3.2.1 Caratteristiche .............................................................................. 25 3.2.2 Architetture e Protocolli ............................................................... 26 3.2.3 I Messaggi .................................................................................... 27 3.2.4 Esempio di session flow SIP .......................................................... 31 3.2.5 Esempio di messaggio SIP header/body....................................... 32 3.2.6 Librerie/Stack SIP .......................................................................... 33 3.3 Android ................................................................................................ 42 3.3.1 Perché Android ............................................................................. 42 3.3.2 Distribuzione Android ................................................................... 44 3.3.3 SDK - Primi passi con Android....................................................... 45 3.3.4 NDK ............................................................................................... 47 3.3.5 JNI - Java Native Language .......................................................... 47 3.4 GStreamer............................................................................................ 50 Sommario 4 3.4.1 La pipeline .................................................................................... 50 3.4.2 Gli elementi nel dettaglio ............................................................. 51 3.4.3 Plug-in e media supportati ........................................................... 52 4 Scenario SIP ................................................................................................. 53 4.1 Componenti e specifiche tecniche ...................................................... 54 4.1.1 Bticino SwitchBoard (centralino) .................................................. 54 4.1.2 VideoCitofono Esterno .................................................................. 56 4.2 Analisi .................................................................................................. 56 4.2.1 SIP ................................................................................................. 57 4.2.2 Android ......................................................................................... 60 4.2.3 PJSIP.............................................................................................. 61 5 Scenario OpenWebNet ............................................................................... 82 5.1 Analisi .................................................................................................. 82 5.1.1 Componenti e specifiche tecniche ................................................ 83 5.2 Progettazione ...................................................................................... 94 5.2.1 Casi d''uso...................................................................................... 94 5.2.2 Activity Diagram ........................................................................... 98 5.2.3 Dependence e Class Diagram ..................................................... 100 5.2.4 Sequence Diagram ..................................................................... 102 5.3 Implementazione ............................................................................... 105 5.3.1 Impostazione del web server F454 ............................................. 105 5.3.2 Connessione tra Android ed il web server F454 ......................... 108 5.3.3 Scambio messaggi con il web server .......................................... 110 5.3.4 Integrazione di GStreamer in Android ........................................ 113 5.3.5 La pipeline di GStreamer ............................................................ 122 5.3.6 Il File AndroidManifest.xml ........................................................ 123 5.3.7 Android Service, IncomingService .............................................. 125 5.3.8 La gestione delle notifiche .......................................................... 127 Sommario 5 5.4 Prototipo ............................................................................................ 129 5.4.1 Scenari d''uso .............................................................................. 129 5.4.2 Manuale Utente ......................................................................... 134 6 Studi Aggiuntivi ......................................................................................... 145 6.1 Gestione dell''audio ............................................................................ 145 6.2 Passi per implementare audio ........................................................... 146 6.2.1 Invio e ricezione audio attraverso le API di Android .................. 146 6.2.2 Invio dell''audio attraverso GStreamer ....................................... 151 6.3 Connettività esterna .......................................................................... 153 6.3.1 Tecnologie Utilizzabili ................................................................. 153 6.3.2 Possibile Progettazione .............................................................. 160 7 Conclusioni ................................................................................................ 164 8 Bibliografia ................................................................................................ 166 Elenco delle Figure 6 ELENCO DELLE FIGURE Figura 1: emulatore Android .............................................................................. 12
Figura 2: Galaxy Nexus Figura 3: Galaxy Tab ................................................. 13
Figura 4: messaggi SIP ........................................................................................ 32
Figura 5: nome da decidere ............................................................................... 37
Figura 6: Architettura ad oggetti ........................................................................ 38
Figura 7: Implementation Structure................................................................... 39
Figura 8: comunicazione jain-sip ........................................................................ 40
Figura 9: distribuzione mobile OS, Q3 2013 ....................................................... 42
Figura 10: distribuzione Android, Novembre 2013 ............................................ 44
Figura 11: compilazione ed esecuzione codice Java attraverso JNI [1] ............. 48
Figura 12: pipeline GStreamer di esempio ......................................................... 50
Figura 13: gli elementi della pipeline ................................................................. 51
Figura 14: software centralino di Bticino ........................................................... 54
Figura 15: software di configurazione................................................................ 55
Figura 16: Dialogo per una comunicazione SIP Bticino ...................................... 57
Figura 17: messaggio SIP, INVITE ....................................................................... 59
Figura 18: dipendenze stack PJSIP e librerie ...................................................... 62
Figura 19: Diagramma di collaborazione moduli ............................................... 63
Figura 20: Class Diagram PJSIP ........................................................................... 63
Figura 21: Dichiarazione di un modulo .............................................................. 65
Figura 22: Priorità dei moduli ............................................................................. 66
Figura 23: Diagramma degli stati dei moduli ..................................................... 66
Figura 24: Callback a cascata dei moduli ........................................................... 67
Figura 25: Dichiarazione di una struttura SIP URI .............................................. 67
Figura 26: SIP Header ......................................................................................... 68
Figura 27: dichiarazione di un messaggio SIP .................................................... 69
Figura 28: dichiarazione dei parametri non-standard ....................................... 70
Figura 29: Class Diagram del negoziatore SDP ................................................... 71
Figura 30: State Diagram di una sessione offerta/risposta SDP ........................ 71
Figura 31: Attributi e Strutture pjmedia ............................................................ 72
Figura 32: Parser SDP ......................................................................................... 73
Figura 33: Class Diagram del livello di Traporto ................................................. 74
Figura 34: Invio Stateless di una Request .......................................................... 75
Figura 35: Invio Stateful di una response (complesso) ...................................... 77
Figura 36: Invio Stateful di una response (semplice) ......................................... 77 Elenco delle Figure 7 Figura 37: invio Statefull di una request ............................................................ 78
Figura 38 a, b: Dialog in ricezione, Invio di un ACK ............................................ 79
Figura 39: State diagram dell'Invite Session ...................................................... 80
Figura 40: web server F454 ................................................................................ 84
Figura 41: Open Web Net ................................................................................... 85
Figura 42: sessione di comunicazione ................................................................ 89
Figura 43: sessione comandi e sessione eventi ................................................. 89
Figura 44: struttura della libreria ....................................................................... 90
Figura 45: setting parametri di connessione...................................................... 92
Figura 46: setting gestore di eventi e notifica.................................................... 92
Figura 47: instaurare connessione al gateway ................................................... 93
Figura 48: invio di un frame ............................................................................... 93
Figura 49: gestione notifiche ed eventi .............................................................. 93
Figura 50: Use Case Diagram .............................................................................. 97
Figura 51: activity diagram chiamata ................................................................. 98
Figura 52: activity diagram Video Sorveglianza ................................................. 99
Figura 53: class diagram dell''applicazione ....................................................... 100
Figura 54: sequence diagram chiamata completa ........................................... 102
Figura 55: dettaglio sequence diagram chiamata rifiutata .............................. 103
Figura 56: dettaglio sequence diagram chiamata persa .................................. 104
Figura 57: sequence diagram video sorveglianza ............................................ 104
Figura 58: differenze tra prototipo e versione definitiva................................. 105
Figura 59: strumenti utilizzati .......................................................................... 106
Figura 60: interfaccia grafica programma di gestione TiF454 ......................... 107
Figura 61: import libreria BTCommLib ............................................................. 108
Figura 62: setting parametri di connessione.................................................... 108
Figura 63: inizializzazione tasto di connessione ............................................... 109
Figura 64: esecuzione della connessione ......................................................... 109
Figura 65: ConnectionAsynk ............................................................................. 110
Figura 66: chiusura del canale .......................................................................... 110
Figura 67: snippet getFameWithIP() ................................................................ 112
Figura 68: snippet import GStreamer .............................................................. 113
Figura 69: snippet metodi nativi ...................................................................... 114
Figura 70: snippet librerie statiche .................................................................. 114
Figura 71: snippet inizializzazione GStreamer ................................................. 115
Figura 72: inizializzazione elementi della UI .................................................... 115
Figura 73: inizializzazione metodi nativi .......................................................... 115 Elenco delle Figure 8 Figura 74: inizializzazione GStreamer .............................................................. 116
Figura 75: inizializzazione widget ..................................................................... 116
Figura 76: snippet JNI_OnLoad() ...................................................................... 117
Figura 77: array dei metodi nativi .................................................................... 118
Figura 78: snippet gst_native_init() ................................................................. 118
Figura 79: snippet app_function(), creazione contesto ................................... 119
Figura 80: snippet app_funtion(), pipeline ...................................................... 120
Figura 81: snippet app_function(), main loop.................................................. 120
Figura 82: snippet gst_native_finalize() ........................................................... 121
Figura 83: codice android.mk ........................................................................... 122
Figura 84: pipeline utilizzata ............................................................................ 123
Figura 85: snippet Manifest, versione OS ........................................................ 124
Figura 86: snippet Manifest, OpenGL ES .......................................................... 124
Figura 87: snippet Manifest, permessi ............................................................. 125
Figura 88: avvio del servizio ............................................................................. 126
Figura 89: BroadcastReceiver ........................................................................... 126
Figura 90: referenza al NotificationManager ................................................... 127
Figura 91: impostazioni principali delle notifiche ............................................ 128
Figura 92: creare il Pending Intent ................................................................... 128
Figura 93: notifica persistente ......................................................................... 128
Figura 94: notifica chiamata in arrivo .............................................................. 129
Figura 95: centro notifiche aperto ................................................................... 130
Figura 96: chiamata in arrivo ........................................................................... 130
Figura 97: funzionalità aggiuntive .................................................................... 131
Figura 98: sezione video ................................................................................... 131
Figura 99: tasti chiamata .................................................................................. 131
Figura 100: popup di fine chiamata ................................................................. 132
Figura 101: schermata principale dell'applicazione ......................................... 132
Figura 102: schermata Video Sorveglianza ...................................................... 133
Figura 103: tasto di back .................................................................................. 133
Figura 104: popup di avviso di fine videosorveglianza .................................... 133
Figura 105: installazione .................................................................................. 135
Figura 106: icona dell'applicazione .................................................................. 135
Figura 107: schermata principale ..................................................................... 136
Figura 108: avvisi all''avvio ................................................................................ 137
Figura 109: il menù ........................................................................................... 137
Figura 110: area notifiche di Android .............................................................. 138 Elenco delle Figure 9 Figura 111: notifica di servizio ......................................................................... 138
Figura 112: notifica di chiamata in arrivo ........................................................ 139
Figura 113: chiamata in arrivo ......................................................................... 139
Figura 114: eliminare la notifica ....................................................................... 139
Figura 115: schermata di Video Sorveglianza .................................................. 140
Figura 116: tasto avvio sessione ...................................................................... 140
Figura 117: avviso di attesa .............................................................................. 140
Figura 118: popup di fine sessione................................................................... 141
Figura 119: schermata "Chiamata in Arrivo" ................................................... 141
Figura 120: popup di fine chiamata ................................................................. 142
Figura 121: servizio in background .................................................................. 143
Figura 122: opzione "Chiudi" nel menù ........................................................... 143
Figura 123: popup di chiusura servizio ............................................................ 144
Figura 124: opzione "Esci" nel menù ............................................................... 144
Figura 125: schema semplificato per lo scambio audio ................................... 145
Figura 126: gestione audio con le API di Android ............................................ 146
Figura 127: creazione elemento AudioRecord ................................................. 147
Figura 128: creazione elemento AudioRecord con parametri ......................... 147
Figura 129: creazione MinBufferSize ............................................................... 148
Figura 130: inizio registrazione ........................................................................ 148
Figura 131: inizializzazione elementi di supporto ............................................ 148
Figura 132: creazione DatagramSocket ........................................................... 148
Figura 133: invio pacchetti ............................................................................... 149
Figura 134: creazione elemento AudioTrack ................................................... 149
Figura 135: ricezione pacchetti ........................................................................ 150
Figura 136: gestione audio tramite GStreamer ............................................... 151
Figura 137: porzione di ricezione della pipeline .............................................. 151
Figura 138: porzione di invio della pipeline ..................................................... 152
Figura 139: esempio generale server SIP ......................................................... 155
Figura 140: funzionamento STUN server ......................................................... 156
Figura 141: Comunicazione Google Cloud Messaging ..................................... 158
Figura 142: autenticazione PjSIP ...................................................................... 159
Figura 143: Design Schema del Sistema ........................................................... 161
Figura 144: Diagramma Attività Controllo IP Chiamata ................................... 162
Introduzione 10 1 INTRODUZIONE In questo elaborato andremo ad analizzare e progettare un sistema che
permetta di interfacciarsi con un impianto domotico Bticino di videocitofonia,
attraverso un dispositivo mobile, come può essere uno smartphone o un
tablet. Immaginiamo di possedere un classico citofono domestico, o un
videocitofono che ci permette anche di osservare il nostro interlocutore. In
quest''ultimo caso, il funzionamento è semplice: una persona effettua una
chiamata dall'' esterno della nostra abitazione verso l''interno e, da dentro
l''appartamento, l''utente può controllare la situazione prima di decidere se
iniziare la comunicazione oppure se non rispondere. Non sempre, però, è
possibile rispondere alle chiamate magari perché, quando avvengono, non
abbiamo la possibilità di accedere al dispositivo interno oppure semplicemente
perché si vuole un accesso più comodo e immediato. L''idea è, quindi, quella di
dotare l''impianto domotico di una funzione mobile alternativa, da poter
portare sempre con sé. Un passo analogo è stato compiuto anni fa con i
telefoni fissi, introducendo i telefoni senza fili, i quali si possono trasportare
all''interno dell''unità abitativa. Con questo sistema, sarà possibile fare
altrettanto con il proprio citofono: rispondere ad una chiamata in qualsiasi
posto dell''abitazione. Oramai, uno smartphone è disponibile in quasi tutte le
case ed è diventato uno strumento molto utilizzato nella vita quotidiana; viene
quindi naturale pensare di dotarlo di tutte quelle funzionalità che il suo
potenziale permette. Nei prossimi capitoli verranno illustrate le problematiche indotte dal sistema e
le soluzioni proposte. Saranno elencate ed esposte tutte le tecnologie utilizzate
sia dall''impianto sia dall''applicazione mobile, e, dove necessario, approfondito
l''argomento per far comprendere al meglio l''utilizzo e il senso della relativa
funzionalità. Durante il lavoro è stato realizzato, inoltre, un prototipo del
prodotto finale, funzionante, e saranno, quindi, descritte le prove e le
valutazioni di quest''ultimo in una prova sul campo. Un''attenzione particolare,
inoltre, verrà posta su specifici sviluppi futuri, non solo accennando a cosa
potrà essere sviluppato, ma illustrando tutta una progettazione volta a
predisporre le basi per l''effettiva creazione delle funzionalità aggiuntive. Introduzione 11 1.1 TERMINOLOGIA ADOTTATA ALL''INTERNO DELLA TESI
' necessario definire a priori una terminologia, onde chiarire alcune
terminologie ambigue. Definiamo: ' Applicazioni Java: Questo genere di applicazioni sono quelle più diffuse all''interno del mondo Android: tutto il codice è scritto in linguaggio
Java. ' Applicazioni Native: Con questo termine facciamo riferimento unicamente alle applicazioni compilate in codice binario, ed eseguibile
direttamente dal processore. In genere si effettua la compilazione dei
binari tramite Android NDK. ' Applicazioni Native con JNI: In genere, si fa riferimento a questo tipo di applicazioni come ad ''Applicazioni Native', assieme alle successive
anche se, in questo caso, si accede alla Java Native Interface [1] allo
scopo di interagire con il codice Java. La compilazione di queste
applicazioni avviene tramite lo script ndk-build. In ogni caso, viene
sempre prodotto un file apk, e vengono stabiliti i permessi di accesso
nel Manifest. Per la compilazione è necessario disporre dell''Android
NDK. ' API: Con Application Programming Interface si indica ogni insieme di procedure disponibili al programmatore. Spesso con tale termine si
intendono le librerie software disponibili in un certo linguaggio di
programmazione. Più precisamente le API di Android sono fornite da
Google e cambiano di versione in versione del Sistema Operativo ' ADB: Android Debug Bridge è un''applicazione in grado di connettersi ad un device Android (virtuale o no) permettendo: di installare le
applicazioni, di inviare e ricevere file e di eseguire comandi di shell
scripting sul device. ' Dalvik Virtual Machine: Si tratta di una VM (Virtual Machine) ottimizzata per l''esecuzione di applicazioni in dispositivi a risorse
limitate, che esegue codice contenuto all''interno di file con estensione
.dex, ottenuti a loro volta in fase di building, a partire da file .class di
bytecode Java. Alla fine, il file che verrà installato sul dispositivo fisico, si
presenterà con estensione .apk (Android Package). Introduzione 12 ' Home Area Network: è una rete informatica la cui estensione è tipicamente limitata ai dispositivi presenti in una abitazione. Una
funzione importante è la condivisione dell'accesso a Internet.
Si utilizzeranno, invece, i termini generici di ''applicazione' o ''apps' qualora si
faccia riferimento a tutte le tipologie di applicazione di cui sopra. 1.2 DISPOSITIVI ADOTTATI IN FASE DI TESTING E SVILUPPO
Elenchiamo di seguito quali sono stati gli strumenti e i device principali utilizzati
all''interno della tesi: ' Emulatore Android SDK: L''SDK di Android include un emulatore di dispositivi mobile, un device virtuale utilizzabile su differenti sistemi
operativi. Permette di ''prototipare' un device reale, in modo da
sviluppare e testare applicazioni Android senza utilizzare un vero
dispositivo. Figura 1: emulatore Android L''emulatore Android simula le tipiche funzioni e i comportamenti di un
dispositivo mobile, tranne per il fatto che non può effettuare o ricevere
normali chiamate. L'' emulatore è fornito di vari pulsanti e sistemi di Introduzione 13 interazione, che possono essere premuti utilizzando il mouse o la
tastiera, per generare eventi all''interno delle applicazioni testate. Per aiutare il design e il testing delle applicazioni, l''emulatore permette
alla stessa di usare i servizi della piattaforma Android per invocare altre
applicazioni, accedere alla rete, eseguire audio e video, immagazzinare
e recuperare dati, avvisare l''utente e interpretare transizioni grafiche e
temi. ' Nexus Device: I Nexus sono una linea di dispositivi mobili che usano il sistema operativo Android, prodotti da Google in collaborazione con
degli OEM (Original Equipment Manufacturer). I dispositivi della serie
Nexus non hanno personalizzazioni, da parte di produttore o gestore
telefonico, al sistema operativo Android.
Samsung Galaxy Nexus
: è uno smartphone progettato da Google e
prodotto dalla Samsung. ' stato recentemente aggiornato con la
versione 4.3 Jelly Bean.
Il Galaxy Nexus è uno dei pochi smartphone raccomandati dall'' Android
Open Source Project per lo sviluppo di software per Android [2]. ' Samsung Galaxy Tab 8.9: è un tablet progettato e realizzato da Samsung, introdotto nel marzo 2011. Fa parte della serie Samsung
Galaxy Tab e presenta uno schermo da 8.9 pollici di diagonale.
Al rilascio, la versione di Android preinstallata era la 3.1 Honeycomb
personalizzata da Samsung [3], ed è stato aggiornato ad Android 4.0.4,
con una versione personalizzata chiamata TouchWiz UX [4]. Figura 2: Galaxy Nexus Figura 3: Galaxy Tab Stato dell''arte e analisi del problema 14 2 STATO DELL''ARTE E ANALISI DEL PROBLEMA 2.1 LA DOMOTICA
Il termine ''domotica' deriva dal francese domotique, contrazione del latino
domus, per indicare la dimora, il centro abitativo dell''individuo o della famiglia,
e non semplicemente l''edificio. Esso indica l''integrazione nella vita domestica
di diverse tecnologie quali l''elettrotecnica, l''elettronica, l''informatica, la
comunicazione e più in generale l''automazione.

Lo scopo della domotica è, in generale, quello di migliorare le condizioni di
esistenza
dell''abitante della casa offrendo comfort, sicurezza e benessere. Il
comfort si ottiene grazie a dispositivi, quali attuatori, telecomandi, sistemi di
comunicazione, automatismi pre-programmati, che rendono più semplice la
fruizione dei servizi (illuminazione, condizionamento), degli elettrodomestici
e degli apparecchi tecnologici. La sicurezza può essere assicurata da dispositivi
o servizi attivi quali la chiusura automatica degli accessi, il loro controllo, i
dispositivi antintrusione, segnalazione e comunicazione che permettono di
conoscere lo stato della casa e dei suoi abitanti e di intervenire quando
necessario.

Un altro concetto è il benessere degli abitanti, al quale si può ricondurre, ad
esempio, l''alleviamento delle condizioni di debilitazione di un malato, di un
anziano o di un disabile, realizzato sia con strumenti che ne riducano la fatica
fisica e aumentino la mobilità, sia facilitandone l''accesso a mezzi di
comunicazione. In questa categoria si possono anche far rientrare i dispositivi
che predispongono la casa ed i suoi abitanti ad un uso più consapevole ed
efficiente dell''ambiente, quali il risparmio energetico. La domotica è nata nel corso della terza rivoluzione industriale allo scopo di
studiare, trovare strumenti e strategie per: Stato dell''arte e analisi del problema 15 ' Migliorare la qualità della vita;
' Migliorare la sicurezza;
' Semplificare la progettazione, l'installazione, la manutenzione e l'utilizzo della tecnologia; ' Ridurre i costi di gestione;
' Convertire i vecchi ambienti e i vecchi impianti. La domotica svolge un ruolo davvero molto importante nel rendere intelligenti
apparecchiature, impianti e sistemi. Ad esempio, un impianto elettrico
intelligente può autoregolare l'accensione degli elettrodomestici per non
superare la soglia che farebbe scattare il contatore. Con il termine Smart Home o ''casa intelligente' si indica un ambiente
domestico, opportunamente progettato e tecnologicamente attrezzato, il quale
mette a disposizione dell'utente impianti che vanno oltre il "tradizionale", dove
apparecchiature e sistemi sono in grado di svolgere funzioni parzialmente
autonome (secondo reazioni a parametri ambientali di natura fissa e
prestabilita) o programmate dall'utente o, recentemente, completamente
autonome (secondo reazioni a parametri ambientali dirette da programmi
dinamici che cioè si creano o si migliorano in autoapprendimento). Ad un livello superiore si parla di building automation o "automazione degli
edifici". L'edificio intelligente, con il supporto delle nuove tecnologie, permette
la gestione coordinata, integrata e computerizzata degli impianti tecnologici
(climatizzazione, distribuzione acqua, gas ed energia, impianti di sicurezza),
delle reti informatiche e delle reti di comunicazione, allo scopo di migliorare la
flessibilità di gestione, il comfort, la sicurezza e per migliorare la qualità
dell'abitare e del lavorare all'interno degli edifici. La casa Intelligente
La casa intelligente può essere controllata dall''utente tramite opportune
interfacce utente (come per esempio pulsanti, telecomandi, device
touchscreen, tastiere, riconoscimento vocale), che realizzano il contatto (invio
di comandi e ricezione informazioni) con il sistema intelligente di controllo,
basato su un'unità computerizzata centrale oppure su un sistema a intelligenza Stato dell''arte e analisi del problema 16 distribuita. I diversi componenti del sistema sono connessi tra di loro e con il
sistema di controllo tramite vari tipi di interconnessione (ad esempio rete
locale, onde convogliate, onde radio, bus dedicato, ecc.). Il sistema di controllo centralizzato, oppure l'insieme delle periferiche in un
sistema ad intelligenza distribuita, provvede a svolgere i comandi impartiti
dall'utente (ad esempio accensione luce cucina oppure apertura tapparella
sala), a monitorare continuamente i parametri ambientali (come allagamento
oppure presenza di gas), a gestire in maniera autonoma alcune regolazioni (ad
esempio temperatura) e a generare eventuali segnalazioni all'utente o ai servizi
di teleassistenza. I sistemi di automazione sono di solito predisposti affinché
ogniqualvolta venga azionato un comando, all'utente ne giunga comunicazione
attraverso un segnale visivo di avviso/conferma dell'operazione effettuata (ad
esempio LED colorati negli interruttori, cambiamenti nella grafica del touch
screen) oppure, nei casi di sistemi per disabili, con altri tipi di segnalazione (ad
esempio sonora o tattile). Un sistema domotico si completa, di solito, attraverso uno o più sistemi di
comunicazione con il mondo esterno (ad esempio messaggi telefonici
preregistrati, SMS, generazione automatica di pagine web o e-mail) per
permetterne il controllo e la visualizzazione dello stato anche da remoto.
Sistemi comunicativi di questo tipo, chiamati gateway o residential gateway,
svolgono la funzione di router avanzati, permettono la connessione di tutta la
rete domestica al mondo esterno, e, quindi, alle reti di pubblico dominio. Caratteristiche Le soluzioni tecnologiche che possono essere adottate per la realizzazione di un
sistema domotico sono caratterizzate da peculiarità d'uso proprie degli oggetti
casalinghi: Semplicità, Continuità di funzionamento, affidabilità, basso costo.
Le tecnologie per la domotica permettono inoltre di ottenere alcuni vantaggi
quali ad esempio: ' Risparmio energetico: un sistema completamente automatizzato dovrà evitare i costi generati da sprechi energetici dovuti a dimenticanze o ad
altre situazioni. Stato dell''arte e analisi del problema 17 ' Automatizzazione di azioni quotidiane: un sistema di home automation deve semplificare alcune azioni quotidiane, soprattutto
quelle ripetitive, quindi non deve in alcun modo complicarle.
Tutte queste caratteristiche, se non sviluppate singolarmente ma nel loro
insieme, portano alla creazione di un sistema domotico integrato che può
semplificare la vita all'interno delle abitazioni. La casa diventa intelligente non
perché vi sono installati sistemi intelligenti, ma perché il sistema intelligente di
cui è dotata è capace di controllare e gestire in modo facile il funzionamento
degli impianti presenti. Attualmente, le apparecchiature tecnologiche sono
poco integrate tra loro e il controllo è ancora ampiamente manuale. Nella casa
domotica gli apparati sono comandati da un unico sistema automatizzato che
ne realizza un controllo intelligente. Per quanto riguarda il sistema di automazione, fondamentalmente ne esistono
di due tipi, uno basato su un'unità di elaborazione centrale, che permette di
gestire tutte le attuazioni a partire dai risultati di rilevazione, e uno a struttura
distribuita,
dove le interazioni avvengono localmente in maniera distribuita ed
eventualmente comunicate ad un'unità centrale per un controllo di coerenza
generale; in genere, sistemi di questo tipo sono più affidabili dei primi. L'interfaccia utente (interfaccia uomo-macchina) deve, in base a tutte le
precedenti considerazioni, essere consistente (non deve creare conflitti fra i
comandi), essere di facile impiego (si pensi ai bambini o agli anziani) ed essere
gradevole (la difficoltà di interazione con il sistema non deve essere una
barriera al suo utilizzo). Automazione dell'edificio
Come detto in precedenza un settore di grande rilievo anche per le implicazioni
tecnologiche e di mercato è quello della building automation. Questa
espressione si riferisce soprattutto alla definizione dell''automazione di edifici di
dimensioni medio-grandi e di struttura complessa, per uso privato o sociale
(complessi residenziali, alberghi, ospedali, centri commerciali, complessi di
uffici), con obbiettivi sostanzialmente simili a quelli indicati per la domotica, ma
con un maggiore accento sui problemi delle infrastrutture comuni, necessarie a
supportare i vari livelli di automazione. I requisiti funzionali dell''edificio, per Stato dell''arte e analisi del problema 18 produttori, progettisti e integratori di automazione dell''edificio, possono
essere raggruppati in alcune aree:
' Impianti tecnologici (climatizzazione, continuità e risparmio dell''energia elettrica, impianti di trasporto delle persone e delle cose,
distribuzione dei fluidi); ' Sistemi di sicurezza (rilevamento fumo e incendio, antintrusione, controllo degli accessi, protezioni perimetrali, ecc.); ' Sistemi informatici distribuiti (automazione dell''ufficio, trattamento dei documenti, rilevamento presenze, ecc.); ' Sistemi telematici (telefono, telefax, posta elettronica, videotel, banche dati, banca elettronica, autostrade informatiche, ecc.); ' Sistemi di comunicazione a banda larga, parzialmente sovrapposti ai precedenti che includono la distribuzione e l''utilizzo di flussi di
informazione rilevanti, per l''impiego di internet a banda larga e per
applicazioni con flussi multimediali (televisione via cavo o satellitare,
intrattenimento).
Automazione dell'ufficio
Rispetto all''automazione domestica, quella dell''ufficio comprende funzioni
caratterizzate da un più elevato contenuto informativo, legato alla creazione e
alla trasmissione di testi, alla gestione di moduli e di archivi, alla copiatura e
stampa di documenti, alla elaborazione e presentazione grafica di dati e
documenti in genere ecc., ottenuta per mezzo di elaboratori e relativi
programmi, mezzi di comunicazione, generalmente interconnessi attraverso
una rete locale che, con un adeguato software, realizza di fatto l''integrazione e
l''ottimizzazione delle diverse attività.
2.2 LA DOMOTICA BTICINO
BTicino S.p.A. è un'azienda metalmeccanica italiana che opera nel settore delle
apparecchiature elettriche in bassa tensione destinate agli spazi abitativi, di
lavoro e di produzione, distinte in soluzioni per la distribuzione dell'energia, per
la comunicazione (citofonia, videocitofonia, dati) e per il controllo di luce, Stato dell''arte e analisi del problema 19 audio, clima e sicurezza. Dal 1989 è stata acquisita dal gruppo industriale
Legrand. L'azienda fa parte del gruppo internazionale Legrand e opera sia sul mercato
italiano che su quello mondiale, con oltre 60 sedi all'estero. I prodotti principali nel campo del materiale elettrico sono: Interruttori
tradizionali e domotici, Placche, Salvavita, Citofoni e Videocitofoni. La sede principale è a Varese, dove lavorano 1500 dipendenti, suddivisi tra
progettazione, produzione, qualità, test, marketing, uffici amministrativi e
commerciali. Altre sedi importanti sono quella di Erba (Italia), dove vengono
sviluppati e realizzati prodotti tutti i prodotti domotici e di videocitofonia,
Ospedaletto Lodigiano, dove è situato il magazzino centrale, Azzano San Paolo
e Torre del Greco, dove vengono sviluppati e realizzati i dispositivi industriali e
salvavita. BTicino è presente su molti mercati esteri: Europa (Belgio, Spagna, Svizzera),
Sud America (Messico, Costa Rica, Venezuela, Cile), Asia (Tailandia, Cina) Africa
(Egitto). 2.2.1 MyHome
My Home è la domotica di BTicino e rappresenta il nuovo modo di progettare
l'impianto elettrico. My Home amplia le possibilità della progettualità e rende
la vita più semplice e funzionale, grazie all'utilizzo di un'unica tecnologia
impiantistica, il Bus digitale. L'impianto realizzato su Bus si applica in qualsiasi
contesto abitativo e terziario con soluzioni evolute in termini di comfort,
sicurezza, risparmio energetico, multimedialità e controllo locale o a distanza.
La modularità ''installativa' e l'integrazione funzionale dei diversi dispositivi
offrono la libertà di scegliere quali applicazioni adottare fin da subito e quali
integrare nel futuro, senza importanti interventi strutturali e con un'ottima
gestione dei costi. Il Sistema Il sistema My Home è un impianto a Bus caratterizzato da dispositivi intelligenti
collegati fra loro mediante una linea di segnale, dedicata sia allo scambio delle Stato dell''arte e analisi del problema 20 informazioni che al trasporto della tensione di alimentazione. Il supporto fisico
è costituito da un cavo a coppie ritorte e non schermato da 27 V, che, posato
insieme ai cavi di energia, collega in parallelo tutti i dispositivi del sistema a
BUS. Il sistema si compone di alimentatore, attuatori e comandi. L'alimentatore
fornisce energia elettrica alla linea Bus in bassa tensione (27 V d.c), gli attuatori
sono preposti al controllo dei carichi e sono collegati alla linea Bus e alla linea
di potenza (230 V a.c.), i comandi sono collegati unicamente al Bus e forniscono
agli attuatori, secondo configurazione, l'istruzione su quale operazione
svolgere. In funzione dei sistemi My Home che si desidera installare, è possibile
scegliere tra due diverse tipologie di cablaggio: - con struttura libera - con
struttura a stella Il cablaggio con struttura libera si applica quando si devono
installare gli impianti Automazione, Antifurto, Risparmio Energia e
Termoregolazione. Il cablaggio con struttura a stella è indicato per
l''integrazione in un''unica conduttura degli impianti di videocitofonia, di
diffusione sonora, di telefonia, TV/SAT e di trasmissione dati. La Tecnologia Ogni dispositivo connesso al sistema è dotato di circuito di interfaccia e di una
propria intelligenza, costituita da un microprocessore programmato, per mezzo
del quale il dispositivo è in grado di riconoscere l''informazione a lui destinata
ed elaborarla per realizzare la funzione desiderata. Affinché ciascun dispositivo
in un sistema a BUS svolga correttamente la funzione preposta, esso deve
essere opportunamente programmato assegnando il rispettivo identificativo e
modalità di funzionamento. Questa procedura, denominata configurazione, può essere effettuata
scegliendo tra le due modalità: ' Configurazione fisica, inserendo, in apposite sedi dei dispositivi ad innesto denominati configuratori. ' Configurazione virtuale, grazie al software denominato VIRTUAL CONFIGURATOR, installato in un PC palmare, che permette inoltre la
diagnostica dei dispositivi. Stato dell''arte e analisi del problema 21 Audio e Video La moderna tecnologia di My Home mette a disposizione svariati strumenti di
visualizzazione locale o a distanza, per tenere tutto sotto controllo quando si è
in casa o lontano da essa. Dispositivi videocitofonici digitali permettono di comunicare chiaramente con
chi si presenta all'ingresso, anche attraverso messaggi di segreteria
videocitofonica in caso di assenza del proprietario (che a distanza potrà fruire
del trasferimento di chiamata piuttosto che del messaggio registrato dal
visitatore). Controllo a Distanza Ciascuno può scegliere il tipo di attivazioni, informazioni e notifiche da dare e
ricevere dalla casa, in funzione delle proprie specifiche necessità e sulla base
del tipo connessione presente nella stessa (ADSL, Linea Telefonica) e dei
dispositivi di controllo My Home collegati. Controllo Locale Consente di gestire le soluzioni My Home della propria casa dallo schermo di
un PC o dallo schermo tattile del video touchscreen da 15 pollici, utilizzando un
software fornito a corredo con alcuni dispositivi e costruendo un sinottico che
riproduce la piantina o le foto dei locali della casa con le icone dei relativi punti
luce, automatismi, allarmi eccetera. Anche attraverso le varie schermate del touchscreen è comunque sempre
possibile effettuare il comando locale delle soluzioni My Home della casa. 2.2.2 Il problema
L'impianto domotico in questione è ancora in una fase di sviluppo, in quanto si
cerca sempre di aggiungere nuove tecnologie, nuove funzioni, e quindi non ci
sarà mai una versione definitiva, ma solo un'ultima versione in previsione della
successiva. Stato dell''arte e analisi del problema 22 Come detto, tutte le chiamate vengono inoltrate verso il posto interno
presente nell''abitazione, mentre non è stato ancora sviluppato un sistema di
inoltro della chiamata da videocitofono ad un dispositivo mobile. Scopo principale del nostro studio è proprio quello di permettere al sistema MY
HOME di Bticino di comunicare con un device Android, non attraverso il
browser, ma tramite un''applicazione nativa. L''utilizzo dell''applicativo, ovviamente, non andrà a sostituire l''utilizzo del posto
interno, ma fornirà un supporto aggiuntivo per l''utente, in modo da migliorare
ancor di più l''usabilità del sistema in questione. All''interno del nostro elaborato analizzeremo due differenti scenari, entrambi
realizzati per funzionare su rete LAN: ' Scenario SIP: il videocitofono esterno comunica con un device Android attraverso il protocollo SIP. ' Scenario OpenWebNet: il videocitofono esterno comunica con un device Android attraverso un web server F454 (BTicino), sfruttando il
protocollo OPEN. Ulteriore attenzione verrà posta poi sulla possibilità di sfruttare le potenzialità
degli applicativi anche in remoto (rete WAN) e non solo su rete LAN. Nel
capitolo sviluppi futuri analizzeremo il problema in modo che la comunicazione
tra posto esterno e dispositivo mobile avvenga attraverso le moderne reti di
comunicazione cellulare. Analisi delle tecnologie utilizzate 23 3 ANALISI DELLE TECNOLOGIE UTILIZZATE 3.1 VOIP - VOICE OVER IP
Per VoIP (Voice Over Internet Protocol, letteralmente voce attraverso IP, il
quale è il protocollo usato per Internet) si intende una tecnologia che renda
possibile effettuare una conversazione telefonica tramite una connessione
internet o rete dedicata a commutazione di pacchetto, e che utilizzi il
protocollo IP senza connessione per il trasporto dei dati. VoIP consente una
comunicazione sia audio che video, unicast o multicast su rete a pacchetto. '
possibile usufruire di tali servizi mediante: ' Un'' applicazione eseguita su di un computer (Softphone);
' Un telefono tradizionale con adattatore oppure attraverso un dispositivo del tutto simile ad un telefono fisso (telefono VoIP), ma
connesso ad Internet anziché alla PSTN; ' Una applicazione eseguita su di un telefono mobile capace di connessione dati (Wi-Fi, GPRS o UMTS);
In questo tipo di comunicazioni basate su Internet, e quindi sulla combinazione
TCP/IP, i problemi principali che possono manifestarsi riguardano la qualità
della trasmissione dei dati e la gestione dei pacchetti trasmessi. I dati vengono
suddivisi in pacchetti e spediti attraverso Internet, per essere poi ricostruiti in
ricezione. Per la comunicazione vocale, le difficoltà sono legate alla latenza, al
jitter e all''integrità dei dati. La tecnologia VoIP utilizza due protocolli di comunicazione che funzionano in
parallelo, uno utilizzato per il trasporto dei dati (i pacchetti voci attraverso IP) e
come secondo, nella maggioranza dei casi il protocollo RTP (RealTime Transport
Protocol) e sue estensioni (SRTP, ZRTP). La prima tipologia di protocollo è
necessaria per l''instaurazione della comunicazione e quindi per la segnalazione
che assiste la conversazione. I protocolli più utilizzati sono H.323, elaborato in Analisi delle tecnologie utilizzate 24 ambito ITU (International Telecommunications Union), e SIP (Session Initiation
Protocol) presentata dal IETF (Internet Engineering Task Force). 3.2 SIP - SESSION INITIATION PROTOCOL
Il protocollo SIP (acronimo di Session Initiation Protocol) è un protocollo di
livello applicativo basato su IP (definito da RFC 3261), che fornisce meccanismi
per instaurare, modificare e terminare una sessione di comunicazione, tra due
o più utenti. Il protocollo SIP non fornisce servizi, ma meccanismi per l'implementazione, e a
differenza di altri protocolli che svolgono funzioni analoghe, SIP è progettato e
generalizzato per la scalabilità e l'inter-connettività globale, utilizzando servizi
Internet già disponibili, come ad esempio il DNS. Tale protocollo non si occupa
di negoziare il tipo di formato multimediale da usare nella comunicazione, né di
trasportare il segnale digitalizzato: questi due compiti sono invece svolti
rispettivamente dai protocolli SDP e RTP. Il protocollo SIP si occupa di mettere
in contatto le parti da coinvolgere nella comunicazione, definendo così una
sessione, attraverso le seguenti operazioni (nell''ordine): ' Individuare l'utente
' Invitarlo a partecipare (se disponibile)
' Instaurare una connessione
' Cancellare la sessione Le entità essenziali di una rete SIP sono gli User Agent (UA), ovvero endpoint
che possono fungere sia da client sia da server. Quando assume il ruolo di
client, User Agent Client (UAC), dà inizio alla transazione originando richieste,
mentre quando funge da server, User Agent Server (UAS), riceve le richieste e
se possibile le soddisfa. Questi due ruoli sono dinamici e interscambiabili, nel
senso che durante il corso di una sessione, un client può fungere da server e
viceversa (lo scambio dei ruoli avviene in modo automatico, a seconda delle
esigenze, in quanto entrambi gli agenti hanno sia la possibilità di chiamata e Analisi delle tecnologie utilizzate 25 quindi di iniziare la sessione o processare richieste, sia la possibilità di essere
chiamati ed effettuare risposte). 3.2.1 Caratteristiche
Il protocollo SIP supporta cinque caratteristiche di creazione e terminazione
delle chiamate: ' User location: determina se l''end user è disponibile per la comunicazione. ' User availability: determina la disponibilità degli utenti ad instaurare la comunicazione. ' User capabilities: determina i parametri media da usare.
' Session setup: stabilisce i parametri di sessione che entrambi i chiamanti devono usare. ' Session management: include il trasferimento e la terminazione della sessione, modifica i parametri e invoca i vari servizi.
Tipicamente SIP viene utilizzato in un''architettura con altri protocolli quali RTP
(real-time transport protocol, per trasportare i dati e fornire un QoS), RTSP
(real-time streaming protocol) per controllare la consegna dello streaming,
MEGACO (media gateway control protocol, per controllare i gateways), SDP
(session description protocol) per descrivere le sessioni multimediali e UDP
(user datagram protocol). Le revisioni degli standard permettono però l''utilizzo
anche di TCP e TLS oltre ad UDP, e la decisione spetta allo user agent client (il
terminale mittente). Oltre alle funzioni base del protocollo, come la localizzazione degli utente e
l''invito alla partecipazione seguito da negoziazione della sessione, grazie ad
alcune estensioni, il protocollo SIP può pubblicare ed aggiornare le informazioni
di presenza, notificare l''evento di presenza, richiedere il trasporto di
informazioni di presenza e trasportare messaggi istantanei. SIP può essere impiegato sia in architetture client-server che in contesti peer-
to-peer, e può avere server sia stateless che stateful. Analisi delle tecnologie utilizzate 26 3.2.2 Architetture e Protocolli
Di seguito verranno elencati i principali attori del protocollo SIP, e i protocolli
usati contemporaneamente in una sessione SIP (sia durante la negoziazione
come può essere per SDP, che durante un dialog per un media stream come
può essere RTP). ' SIP user agent: è il punto di accesso ad un sistema SIP. Può fungere sia da client che da server, i due ruoli sono dinamici durante la sessione,
nel senso che in un certo momento può funzionare come se fosse il
server e in un altro momento assumere le funzioni del client. Quando
funge da client da origine alla transazione originando richieste, quando
funge da server invece raccoglie le richieste e se possibile le soddisfa. ' SIP server: è un server dedicato o condiviso. Può essere di tre tipologie: registrar server, proxy server o redirect server. Il primo viene utilizzato
per la registrazione di un utente, il secondo come server intermedio per
analizzare i vari parametri di instradamento, il terzo per re instradare le
richieste SIP. Il proxy server può essere di tipo stateless oppure stateful. ' UDP: è un protocollo di livello trasporto, che si affida al livello sottostante IP per la trasmissione e la ricezione di pacchetti (datagram).
' un protocollo connectionless, ovvero orientato alla trasmissione, cioè
non garantisce una trasmissione affidabile e nemmeno il loro
ordinamento. UDP è compatibile e usato anche per applicazioni che
effettuano trasmissioni broadcast e multicast. La perdita di pacchetti è
tollerabile entro certi limiti al fine di garantire QoS. ' SDP: è un protocollo utilizzato per descrivere i parametri di inizializzazione di streaming media. Gestisce l''annuncio, l''invito e altri
metodi per inizializzare una sessione multimediale. Non si occupa del
trasporto dei dati, ma permette di negoziare i parametri di sessione,
come il tipo, formati, e codec. ' RTP: è un protocollo di livello applicativo utilizzato per trasmissioni real- time di dati come audio e video. Non fornisce meccanismi per garantire
la qualità del servizio, ma fa affidamento ai protocolli di livello inferiore
per gestire tali problemi. Non vengono garantite né la consegna
affidabile dei datagram né il loro ordine di arrivo sequenziale, tuttavia il
numero di sequenza presente nell''header permette al ricevente di Analisi delle tecnologie utilizzate 27 ricostruirne l''ordine corretto. Insieme a RTP viene utilizzato il protocollo
RTCP per monitore QoS e trasmettere informazioni ai partecipanti della
sessione. ' SRTP: è un profilo per RTP che garantisce la proprietà di confidenzialità, autenticazione dei messaggi e protezione da replay attack. Il protocollo
mette a disposizione un framework per la cifratura e autenticazione dei
messaggi. SRTP può garantire un livello elevato di throughput e una
ridotta espansione dei pacchetti. 3.2.3 I Messaggi
Per instaurare una sessione avviene una three-way-handshake (tipo quella che
avviene nel protocollo TCP). Gli utenti SIP sono risorse identificabili mediante
URI o URL che contengono informazioni sul dominio, sull''utente, sull''host o sul
numero col quale l''utente partecipa alla sessione. Gli indirizzi hanno uno stile
tipo le email e possono apparire in diversi formati: Un messaggio SIP può essere una richiesta (request) o una risposta (response).
Una sequenza composta da una richiesta e da una o più response è detta
transazione, la quale è identificabile tramite un transaction-ID, che ne specifica
la sorgente, destinazione e numero di sequenza. Entrambe le tipologie di
messaggio sono costituite da una start-line, uno o più campi di intestazioni
(header), e il corpo vero e proprio del messaggio che è da considerare però
opzionale (body): ' Request: i messaggi request hanno come start-line una request-line come quella nell''esempio, contenente il metodo di richiesta, l''URI e la
versione del protocollo utilizzata: request-line = <<method>> <<request-URI>> <<SIP-
version>>
sip: nome@123.100.100.100
sip: nome@dominio.it
sip: 123456@dominio.it
Analisi delle tecnologie utilizzate 28 Secondo le specifiche SIP sono previsti i seguente metodi di richiesta: o register: inviato da uno UA per registrare presso un registrar server il proprio punto di accesso alla rete. o invite: serve ad invitare un utente a partecipare ad una sessione. o ack: è un messaggio di riscontro, è inviato dallo UA chiamante, verso lo UA chiamato, per confermare la ricezione di una
risposta ad un INVITE. o cancel: serve a terminare un dialogo quando la sessione non ha avuto inizio. o bye: utilizzato per terminare un dialogo SIP.
o options: è utilizzato per interrogare uno UA riguardo alle sue funzionalità, in questo modo il chiamante può decidere il tipo di
comunicazione da instaurare. o prack: consente ad un client di riscontrare la ricezione delle risposte provvisorie. o refer: lo user agent che lo riceve trova nell''intestazione refer-to una nuova SIP URI, dopo aver chiesto conferma, viene
contattato il nuovo SIP URI, ed il mittente del REFER viene
notificato dell''esito con un messaggio NOTIFY o subscribe: consente a chi lo invia di manifestare l''interesse a ricevere delle notifiche (appunto tramite messaggi NOTIFY)
riguardanti l''evoluzione di alcuni variabili di stato, indicate
mediante l''intestazione event; è utilizzato per e-presence. o notify: tiene uno UA al corrente dell''evoluzione di alcune variabili di stato, può essere inviato anche senza aver prima
ricevuto un messaggio SUBSCRIBE o message: permette l''invio di messaggi instantanei, ospitati nel body, e descritti da un''intestazione content-type o update: consente ad un client di aggiornare i parametri di una sessione senza modificare lo stato della sessione stessa. il
metodo è usato dopo un messaggio di INVITE, ma prima che la
sessione sia stata instaurata Analisi delle tecnologie utilizzate 29 o info: utilizzato per inviare ad uno UA, con cui si è già instaurata una sessione, delle informazioni relative ad eventi che
avvengono dall''altro lato, come ad esempio la pressione dei tasti
del telefono.
' Response: i messaggi di response hanno come start-line una status-line costruita come nell''esempio seguente: Essa è costituita dalla versione del protocollo usata, un numero intero di
tre cifre (status code) ed una frase opzionale a commento della
risposta. Lo status-code indica il tipo di risposta. le tipologie di risposta
si possono distinguere in sei classi, e sono le seguenti: ' 1xx - provisional: risposte provvisorie necessarie ad interrompere i timer di ritrasmissione. Le principali sono: trying (100), ringing (180),
call is being forwarded (181), queued (182) e session progress (183). ' 2xx - succesfull: indica che l''operazione è avvenuta con successo, ne fa parte il messaggio di OK (200). ' 3xx - redirection: richieste di redirezione della richiesta. In questo caso è il client (lo UA o il proxy che ha inoltrato la chiamata) che si
deve occupare di richiamare l''indirizzo specificato. Alcuni esempi
sono: multiple choises (300), moved permanently (301), moved
temporarily (302), use proxy (305), alternative service (380). ' 4xx - request failure: la richiesta non può essere soddisfatta perchè contiene qualche errore sintattico. I principali sono: bad request
(400), unauthorized (401), payment required (402), forbidden (403),
method not allowed (405), not acceptable (406), proxy
authentication required (407), request timeout (408), gone (410),
request entity too (413), request URI too long (414), unsupported
media type (415), unsupported URI scheme (416), bad extension
(421), extension required (420), interval too (423), temporary
unavailable (480), call does not exist (481), loop detected (482), status-line = <<SIP-version>> <<status-code>> <<reason-
phrase>>
Analisi delle tecnologie utilizzate 30 address incompete (484), ambiguous (485), busy here (486), request
terminated (487), not acceptable here (488), request pending (491),
undecipherable (493). ' 5xx - server failure: la richiesta appare valida ma non può essere soddisfatta per un problema interno del server. Abbiamo: Server
Internal error (500), not implemented (501), bad gateway (502),
service unavaible (503), server timeout (504), version not supported
(505), message too large (513). ' 6xx - global failure: la richiesta non può essere accettata da parte di nessun server. I principali sono: busy everywhere (600), decline
(603), does not exist anywhere (604) e not acceptable (606). Per quanto riguarda le intestazioni, sono rappresentate nel seguente formato: Dove hader-name è il nome dell''intestazione, ed header-value il valore, il terzo
parametro significa che l''intestazione può avere più di un valore, inoltre per
ogni valore possono essere specificati dei parametri aggiuntivi, ognuno col
proprio valore e separati da punto e virgola: Dove <<value>> è il valore dell''intestazione, parameter-name è il nome del
parametro e parameter-value è il valore corrispondente. Le intestazioni più
importanti sono: ' to: indica la URI del destinatario della richiesta.
' from: rappresenta la URI di chi invia la richiesta.
' call-id: è un identificatore semi-casuale, che resta uguale per tutti i messaggi di uno stesso dialogo, ovvero è univocamente associato ad un
INVITE iniziale. <<header-name>>: <<value (; <<parameter-name>>=<<parameter-
value>>) >>
<<header-name>>: <<header-value>> (, <<header-value>>)
Analisi delle tecnologie utilizzate 31 ' cseq: è costituita da un numero, seguito dal nome del metodo che ha dato inizio alla transazione. ' via: è inserita da ogni elemento che invia una richiesta SIP, in cui indica il proprio indirizzo, porta, trasporto. Ogni elemento di trannsito che
deve inoltrare la risposta rimuove l''intestazione da lui inserita, ed usa
quella in cima per determinare a chi inviarla. In questo modo non
occorre consultare il DNS, ed è sufficiente un proxy stateless. ' max-forwards: utile per limitare il numero di volte che un messaggio è inoltrato. ' contact: contiene uno o più URI presso le quali il mittente di una richiesta desidera essere ricontattato. ' allow: annuncia i metodi supportati da un''entità.
' supported: elenca le estensioni supportate tra quelle elencate presso IANA. ' record-route: specifica la volontà di un proxy di essere mantenuto nel path dei futuri messaggi del dialogo. 3.2.4 Esempio di session flow SIP
Nella Figura 4, si può osservare un classico flow SIP tra due user agent, che
comunicano tra di loro direttamente, cioè senza un intermediario, attraverso
un network IP (il canale di comunicazione come specificato in precedenza non è
obbligatorio che sia necessariamente una rete IP). Il primo passo lo fa lo user
agent P1 chiamando tramite il suo apposito URI lo user agent P2 mandando il
messaggio di INVITE per invitarlo ad unirsi alla sessione, P2 risposte con una
serie di messaggi di risposta come trying, ringing per far capire all''utente che
sta instaurando la connessione, e il messaggio 200 di OK, a quel punto P1 invia
a P2 un messaggio di ack (acknowledge) di riconoscimento della connessione e
a quel punto può partire la comunicazione stream real time (tramite RTP o altri
), dopodichè uno user agent (in questo caso P1) invia il messaggio di BYE per
iniziare la chiusura della sessione, e l''altro user agent invia il messaggio 200 di
ack e termina la comunicazione. Vi è la possibilità ovviamente che ci siano nel
mezzo della rete altri agenti/server proxy che re-dirigono la comunicazione. Analisi delle tecnologie utilizzate 32 Figura 4: messaggi SIP 3.2.5 Esempio di messaggio SIP header/body I messaggi SDP sono trasportati in modo trasparente all''interno dei messaggi di
SIP e possono includere: ' Nome e scopo della sessione
' Durate della sessione
' I vari media utilizzati
' L''informazione per ricevere tali media (porte, indirizzi)
' Informazioni sulla banda
' Informazioni di contatto Di seguito alcuni parametri usati nel protocollo SDP: INVITE sip:nome@dominio.it SIP/2.0
Via: SIP/2.0/UDP sipserv.elet.polimi.it
From: sip:user@dominio.com
To: sip:sip:nome@dominio.it
Call-Id: user@dominio.com
CSeq: 1 INVITE
Subject: meeting.
Content-Type: application/sdp
Content-Length: ...
Contact: user@dominio.com
<corpo messaggio SDP>
Analisi delle tecnologie utilizzate 33 Un esempio completo 3.2.6 Librerie/Stack SIP
Allo stato attuale del lavoro, esistono e vengono utilizzate per vari progetti
varie librerie che permettono di creare uno stack SIP e di gestire così la
creazione di una sessione tramite tale protocollo standard. Alcune forniscono
funzioni standard e a basso livello, mentre altre si concentrano sulla creazione
della comunicazione, lasciando all''oscuro l''utente (programmatore) il
contenuto dei vari messaggi SIP veri e propri, fornendo le funzioni essenziali. Di INVITE sip:watson@boston.bell-tel.com SIP/2.0
Via: SIP/2.0/UDP kton.bell-tel.com
From: A. Bell <sip:a.g.bell@bell-tel.com>
To: T. Watson <sip:watson@bell-tel.com>
Call-ID: 3298420296@kton.bell-tel.com
CSeq: 1 INVITE (il numero numera le transizioni)
Subject: Mr. Watson, come here.
Content-Type: application/sdp
Content-Length: <lunghezza messaggio>
v=0 (versione)
o=bell 53655765 2353687637 IN IP4 128.3.4.5 (origine)
s=Mr. Watson, come here. (sessione)
c=IN IP4 kton.bell-tel.com (con. address)
m=audio 3456 RTP/AVP 0 3 4 5 (PCM, GSM, G.723, DVI4) (media)
v= (protocol version)
o= <username> <session id> <version> <network type> <address
type> <address>
s= <session name>
i= <session description>
u=<URI> (pointer to additional information about the
conference)
e=<email address> (contact information for the person
responsible for the conference)
c=<network type> <address type> <connection address>
t=<start time> <stop time>
a=<attribute>:<value> (primary means for extending SDP)
m=<media> <port> <transport> <fmt list>
Analisi delle tecnologie utilizzate 34 seguito verranno elencate quali librerie sono state analizzate e le loro
caratteristiche. SIP Stack di Android Dalla versione di Android 2.3 (e quindi a partire dalla versione 9 delle API
Android), sono fornite nativamente le API per il supporto del protocollo SIP. Da quel momento Android include un vero e proprio stack SIP il quale permette
di integrare servizi di gestione chiamate (in entrata e in uscita), senza
preoccuparsi del livello di trasporto, della gestione della sessione e dei vari
messaggi per instaurarla. Viene fornita un''interfaccia programmazione molto ad alto livello, dove le
classi principali sono il SipManager, il SipProfile e il SipAudioCall. Il primo, SipManager, fornisce tutte quelle funzioni necessarie ad instaurare
una sessione SIP, Il SipProfile serve invece ad identificare i vari agenti (crearli e
gestirli) inclusa la registrazione ed autenticazione Essendo funzioni ad alto livello, non è possibile intervenire sulla decisione del
SIP flow, e quindi inviare autonomamente un messaggio di INVITE, oppure un
messaggio di ACK, OK o quant''altro; si deve fare affidamento sulle funzioni
predefinite, che si arrangiano a gestire tali messaggi, fornendo al più una
stringa per descrivere la sessione LibLinphone Linphone è un software VoIP molto famoso, ed è disponibile per vari sistemi
operativi. Questo software utilizza il protocollo SIP per creare la sessione di SipProfile.Builder builder = new SipProfile.Builder(username,
domain);
builder.setPassword(password);
mSipProfile = builder.build();
mentre con SipAudioCall viene gestita la vera e propria
chiamata.
call = mSipManager.makeAudioCall(mSipProfile.getUriString(),
sipAddress, listener, 30); Analisi delle tecnologie utilizzate 35 comunicazione, e gli sviluppatori hanno creato una propria libreria opensource
e disponibile a tutti: LibLinphone. Anche questa libreria fornisce diverse
funzioni ad alto livello per gestire una sessione SIP con facilità e in maniera
automatica come se fosse una semplice chiamata. Inoltre, supporta vari altri
sistemi quali l''autenticazione tramite digest, il DTMF (dual-tone multi-
frequency). Permette chiamate multiple simultanee, trattenuta di chiamata,
trasferimento di chiamata ecc.
Mette a disposizione inoltre una propria libreria per la gestione dello stream
video: Mediastreamer2, la quale supporta la maggior parte dei codec Audio e
Video conosciuti. Supporta SRTP e zRTP (criptazione di audio e video),
cancellazione di eco, gestione efficiente della banda e può essere ''estesa' con
altri plugin per esempio per aggiungere supporto ad altri codec o altre
funzionalità. PjSIP PjSip è una libreria scritta in linguaggio C, Free e Open Source, che implementa
i potocolli standard quali SIP, SDP, RTP, STUN, TURN e ICE. PjSip raccorda tutte
le tre componenti principali delle applicazioni multimediali real-time che sono i
segnali, i media e il NAT trasversal. Essendo scritta in linguaggio C, è molto versatile e utilizzabile da tantissime
piattaforme e sistemi operativi (Windows, Mac OS X sia PPC che Intel, Linux su
qualsiasi processore, sistemi Unix, Nokia/Symbian, iOS di Apple, BlackBerry 10
e naturalmente Androido (pianificato dalla versione 2.2). Con PjSip viene fornita sia una libreria a basso livello che un'interfaccia ad alto
livello tramite PjSUA (e relative API). PjSUA è in pratica uno User Agent SIP a
linea di comando scritto tramite lo stack PjSip. PjSip è costruito su PjLib e
supporta i principali protocolli utilizzati in una sessione SIP; oltre ai già citati
protocolli di trasporto quali UDP, TCP e TLS, supporta il routing/NAT, una
gestione avanzata delle chiamate (deviazione, trattenuta, sipfrag, session
timers ecc), gestione di istant messagging e altre estensioni come
autenticazione AKA, INFO e ICE option tag. Analisi delle tecnologie utilizzate 36 Per quanto riguarda la gestione delle sessioni SIP, la libreria mette a
disposizione tutte le possibili funzioni low e midlle level per gestirle, dalla parte
di negoziazione fino al rilascio. Avendo un''interfaccia anche a basso livello, per gestire i messaggi delle sessioni
SIP vengono usati i metodi Message e MessageBody, in aggiunta alla gestione
degli Header e dei codici degli stati (101, 200, ecc). Scambiandosi i messaggi per
negoziare una sessione SIP è necessario analizzare il contenuto dove si trovano
i vari parametri della sessione, per fare ciò vi sono disponibili i Parser. I Parser
sono di tipo top-down e utilizzano lo scanner di PjLib, il quale è scalabile e
molto veloce; usa un sistema di eccezioni try/catch che non lo semplifica, ma
salva l''esecuzione da fastidiosi errori. Oltre al parser per il body del messaggio,
vi sono anche i parser per l''header e per l''URI, di cui ci sono anche i manager e
costruttori. Gli indirizzi URI (Uniform Resource Indicator) sono modellati secondo uno
schema ad oggetti, e vi sono vari tipi di URI come per esempio il base URI, l''URI
SIP, il tel URI ecc.
Una volta creato il messaggio, è possibile inviarlo tramite le funzioni di invio
che utilizzano il livello di trasporto, il quale fa uso di due buffer utilizati
rispettivamente per i messaggi di request e i messaggi di response. Passando
dai buffero vengono invocati gli eventi on_rx_response() e on_rx_request() che
danno inizio a tutta la gestione di richieste/risposta.
Esiste poi un intero Framework per l''autenticazione dell''utente (ed
eventualmente del server), per esempio quando si necessita di un''iscrizione
presso un server SIP. Più ad alto livello, troviamo invece dei metodi per gestire la Dialog Invite
Session; la quale è usata dall''applicazione per gestire sessioni INVITE (incluso la
gestione dei messaggi SDP), ed è costruita in maniera astratta dalle API basi del
dialog. Inoltre dispone di un sistema di autenticazione automatico, di un
session timout e come già anticipato di un handler per il protocollo SDP. MJSIP MjSip è una libreria SIP che fornisce allo stesso tempo delle API e
un''implementazione di uno stack in uno stesso pacchetto. Include tutte le classi Analisi delle tecnologie utilizzate 37 e metodi per creare delle applicazioni basate su SIP, implementando uno stack
con un''architettura su più livelli, inoltre fornisce un''interfaccia ad alto livello
per il controllo delle chiamate. ' formata da vari pacchetti che includono: ' Oggetti SIP standard come messaggi SIP, transazioni, dialogs'
' Alcune estensioni SIP già definite con lo standard IETF.
' API per il controllo delle chiamate.
' Un''implementazione dei sistemi SIP (sia server che User Agent). ' una libreria basata su java, molto leggera e può essere usata allo stesso
tempo per implementare la parte server o la parte dei terminali; aggiunge
all''interfaccia lower-leve (simile a jain-sip), un''interfaccia ad alto livello, e per la
parte di implementazione server supporta sia gli stateless che stateful. Seguendo le linee guida dello standard RFC 3261, il core di MjSip è strutturato
su tre livelli base: trasporto, transaction e dialog, mentre più in alto è stato
aggiunto il livello per il controllo delle chiamate. Figura 5: nome da decidere Il livello più basso (transport) fornisce il trasporto dei messaggi SIP, attraverso
l''oggetto SipProvider. ' responsabile di inviare e ricevere i messaggi, ed ogni
elemento SIP lo usano se vogliono accedere ai servizi di trasporto. Il livello
Transaction invia e ricevere i messaggi attraverso il livello di trasporto, e serve
per gestire le ritrasmissioni, i match tra risposte e richieste e i timeouts. Ci sono
due tipi di transaction: two-way e three-way. Il livello Dialog unisce diverse Analisi delle tecnologie utilizzate 38 transazione in una stessa sessione. Facilita la sequenza di messaggi tra gli User
Agents. Il livello più alto, il controllo chiamata (Call Control) implementa una
completa chiamata SIP, offre una semplice interfaccia per gestire le chiamate in
entrata e in uscita. Una chiamata consiste in più di un dialog. Le API MjSip per i quattro layer sono implementate rispettivamente da: ' Classe Call (and class ExtendedCall)
' Classe InviteDialog
' Classi ClientTransaction, ServerTransaction, InviteClientTransaction, e InviteServerTransaction ' Classe SipProvider Inoltre MjSip fornisce altri strumenti per gestire i messaggi SIP, la sintassi SDP
(per la descrizione delle sessione) e la codifica: ' Classi Message, MessageFactory
' Classi Header, MultipleHeader, FromHeader, ToHeader, ViaHeader, ecc. ' Classi SessionDescription, Timer, ecc. JAIN-SIP (JSIP) Jain-Sip (abbreviato talvolta con JSip) è un insieme di librerie e API realizzate in
Java per lo sviluppo di applicativi desktop e server basati sul protocollo SIP.
Le JAIN (Java APIs for Integrated Networks, chiamate precedentemente Java
APIs for Intelligent Network) sono API sviluppate in Java per la creazione di
servizi telefonici. Figura 6: Architettura ad oggetti Analisi delle tecnologie utilizzate 39 Jain-Sip è stata creata per avere una vera interoperabilità tra diversi stack e
diverse applicazioni, ed è l''interfaccia standard Java per uno stack SIP.
Standardizza oltre all''interfaccia dello stack, anche l''interfaccia messaggi, la
semantica degli eventi e la portabilità delle applicazioni; e può essere usata in
diversiti ambiti come user agents, proxy server (sia stateful che stateless),
registrar server o embedded in un contenitore di servizi. Figura 7: Implementation Structure Jain-Sip fornisce metodi per formattare bene i messaggi SIP, e le funzioni per
fare in modo che l''applicazione invii e riceva tali messaggi; fornisce inoltre un
parser per i messaggi in arrivo per fare in modo che l''applicazione acceda ai
campi del messaggio tramite un''interfaccia Java standardizzata. JSip invoca
inoltre gli appropriati handler quando arrivano i messaggi o i time-out delle
transazioni, fornisce supporto e gestione alle Transazioni e ai Dialog.
Gli attori principali di tutta la libreria sono il SIpProvider, il SIp Stack che crea il
precedente, il SIplistener, il SipFactory e poi tutta una seria di funzioni.
L''interfaccia SipStack è associata ad un indirizzo IP e può avere più punti di
ascolto, un''applicazione invece può avere più SipStack. L''interfaccia è istanziata
dal SipFactory e definisce opzioni di ritrasmissione e informazioni di
instradamento. Tutte le proprietà sono riservate e contenuto nel pacchetto
javax.sip.*, il quale è stato inglobato nelle versioni più recenti di Android, e
quindi occorre compilarlo e associarlo con un altro nome per non avere
conflitti di librerie. Esiste un unico SIpListener per ogni SipStack, e ciò implica Analisi delle tecnologie utilizzate 40 che ve ne è uno per una singola architettura, gestisce le notifiche del processo
delle Transazioni. Figura 8: comunicazione jain-sip Dato che l''architettura è sviluppata per un ambiente J2SE è basato su un
modello ad eventi listener/provider, c''è uno scambio diretto tra il fornitore di
eventi e il suo fruitore, il quale deve essere registrato col primo. Gli eventi
''incapsulano' le richieste e le risposte, e il modello degli eventi è asincrono e
usa un identificatore transazionale per correlare i messaggi. Il SipListener
rappresenta il fruitore degli eventi e, resta in ascolto per gli eventi in arrivo che
incapsulano i messaggi che possono dare il via ad un dialogo, il SipProvider
invece è il fornitore di tali eventi, il quale riceve i messaggi dal network e li
passa all''applicazione tramite appunto gli eventi. Ci sono differenti tipi di Packages: quello generale, che definisce l''architettura
dell''interfaccia, le transazioni, i dialog e gli eventi; il package degli indirizzi, che
contiene il wrapper URI e definisce il SIP URI e l''interfaccia per i Tel URIs; il
package per i messaggi, che definisce l''interfaccia necessaria per i messaggi
Request e Response; e infine il package per gli header. Jain-Sip definisce, inoltre, quattro tipi di ''factory' differenti: ' SipFactory, definisce i metodi per creare un nuovo stack object e gli altri factory object. ' AddressFactory, definisce i metodi per creare SipURi e TelURI
' MessageFactory, definisce i metodi per creare nuovi Request e Response object Analisi delle tecnologie utilizzate 41 ' HeaderFactory, definisce i metodi per creare nuovi Header object Ci sono due tipologie di messaggi in SIP, quindi Jain-Sip definisce due tipi di
interfacce: ' I messaggi Request sono inviati dal client al server, contengono metidi specifici e sono identificati come tipo di richiesta, una Request-URI
indica l''utente o il servizio per il quale la request è indirizzata ' I messaggi Response sono inviati dal server al client in risposta ad una Request, contengono uno specifico status code che identifica il tipo di
risposta, un Request-URI anche in questo caso identifica l''indirizzo, e
una ''reason phrase' viene aggiunta per essere compresa dagli essere
umani e non dal codice dell''applicazione. Un messaggio può contenere header multipli e header dello stesso tipo, e
l''ordine degli header dentro un messaggio è significativo. Il corpo del
messaggio contiene un descrittore di sessione (SDP) di cui Jain-Sip definisce il
formato tramite un object che permette al body di essere una stringa o un
oggetto definito dal SDP o alternativamente un array di byte.
Una transazione SIP consiste in una singola richiesta e in una qualsiasi risposta
a tale richiesta. Jain-Sip standardizza l''interfaccia per un generico modello di
transazione definito dal protocollo SIP (sia transazioni client che server). Una
transazione è creata all''arrivo di una richiesta o può essere creata all''invio di
tale richiesta. Quando una richiesta viene inviata statefully, l''applicazione deve
richiedere una ClientTransaction, quando una nuova richiesta arriva,
l''applicazione determina se gestirla tramite un ServerTransaction, quando una
richiesta arriva in un dialog già esistente, lo stack associa automaticamente la
richiesta al ServerTransaction. Quando arriva una risposta, lo stack la associa
possibilmente ad un ClientTransaction create precedentemente, i messaggi
sono passati al SipProvider per generare una nuova Transaction. Un Dialog è un''associazione peer to peer tra endpoint SIp in cui si interpretano
messaggi SIP, e non sono mai creati dall''applicazione ma stabiliti creando
Transaction e gestiti dallo stack. I Dialog sono usati per mantenere dati
necessari per messaggi futuri di ritrasmissione (Route sets, numeri di sequenza,
URI ecc) e hanno una macchina a stati: early, confirmed, completed e
terminated. Analisi delle tecnologie utilizzate 42 3.3 ANDROID
Android è un sistema operativo basato su Linux, progettato principalmente per
device touchscreen, come smartphone e tablet. Il primo smartphone Android-
powered viene venduto nell''Ottobre 2008. Android è open source e Google
rilascia il codice tramite la Licenza Apache. Le applicazioni sono sviluppate in linguaggio Java utilizzando l''Android Software
Development Kit (SDK). Questo include un considerevole numero di strumenti
di sviluppo, incluso un debugger, librerie software, un emulatore portatile
basato su QEMU, documentazione, esempi e tutorials. L'' Integrated
Development Environment (IDE) ufficialmente supportato è Eclipse, che utilizza
il plugin Android Development Tools (ADT plugin). Sono disponibili, inoltre, altri
strumenti di sviluppo, come il Native Development Kit per applicazioni o
estensioni in C o C++. 3.3.1 Perché Android
Analizziamo brevemente la distribuzione mondiale dei sistemi operativi mobile,
in modo da giustificare la nostra scelta: sviluppare il progetto per Android. Figura 9: distribuzione mobile OS, Q3 2013 La tabella sopra (Figura 9) mostra la distribuzione nel Q3 2013 (Luglio-Agosto-
Settembre), tralasciando Linux, in quanto non ancora ufficialmente distribuito
per smartphone e tablet e Symbian, non più supportato da nessun hardware Analisi delle tecnologie utilizzate 43 recente. Ci troviamo di fronte a quattro principali Sistemi Operativi da
analizzare: ' Android, sviluppato da Google, al 75%
' iOS, sviluppato da Apple, al 14.9%
' BlackBerry, sviluppato da RIM, al 4.3%
' Windows Phone, sviluppato da Microsoft, al 2.0% Decidiamo che, a causa della scarsa distribuzione, possiamo escludere
Windows Phone e BlackBerry e concentrarci su un confronto tra Android e iOS. Analizziamo ora un aspetto secondario della scelta di Google: il Java è un
linguaggio ormai comunissimo che troviamo ovunque, da Android, alla
centralina della macchina, piuttosto che al proiettore digitale del cinema o al
televisore di ultima generazione; capiamo quindi come non sia possibile avere
una sola interfaccia che possa andar bene per tutti, ed è proprio per questo
motivo che Google ha deciso di rilasciare delle linee guida che tutti gli
sviluppatori devono seguire quando creano le proprie applicazioni. Java non è l''unico modo di sviluppare su Android. Anzi, negli ultimi tempi, ne
sono nati parecchi, che in realtà altro non sono se non delle interfacce di
programmazione che rendono più semplice lo sviluppo. Quella più famosa in
assoluto è Basic4Android, che permette di scrivere applicativi utilizzando una
sintassi basic-like, piuttosto che PhoneGap, che ci apre le porte dell''HTML5.
Fortunatamente, questi framework sono ormai compatibili con tutte le
piattaforme, e stanno prendendo sempre più piede proprio per la possibilità di
non dover riscrivere il codice e poterlo invece solo ricompilare per la
piattaforma desiderata. Abbiamo analizzato quindi quali sono le differenze nello sviluppo dal punto di
vista tecnico. Consideriamo ora, brevemente, l''aspetto economico. Se per
poter mettere tutte proprie applicazioni sul Google Play Store, molte volte
senza nemmeno bisogno dell''approvazione di Google, bastano 25$, ne
servono, invece, circa 100$ per pubblicare le proprie applicazione sugli store di
Apple o Microsoft. Analisi delle tecnologie utilizzate 44 3.3.2 Distribuzione Android
Grazie ai dati ufficiali distribuiti sulla dashboard da Google e pubblicati ad inizio
ottobre sulla pagina ufficiale degli sviluppatori Android [5], abbiamo analizzato
la situazione della distribuzione delle versioni di Android e le dimensioni degli
schermi maggiormente utilizzati. Questi dati mostrano solamente i device sui quali è installata l''ultima versione
del Google Play Store che è compatibile solo con le versioni di Android
superiori alla 2.2. Figura 10: distribuzione Android, Novembre 2013 Possiamo vedere dalla Figura 10 che le quattro versioni principali di Android
(Honeycomb allo 0.1% è trascurabile) sono: ' Froyo 1.7% (nel mese precedente era al 2.2%).
' Gingerbread 26.3% (nel mese precedente era al 28.5%).
' Ice-Cream Sandwich 19.8% (nel mese precedente era al 20.6%).
' Jelly Bean sale dal precedente 48.6% all''attuale 52.1%. Nel complesso, quindi, le versioni di Android superiori alla 4 sono solamente
due (JB e ICS), ma detengono quasi il 70% della distribuzione totale oltre ad
avere un livello di API più alto, che fornisce maggiori funzionalità per gli
sviluppatori. Per questo motivo abbiamo scelto di sviluppare il nostro progetto rendendolo
compatibile solamente per dispositivi che sono equipaggiati con versioni di
Android superiori alla 4.0. Analisi delle tecnologie utilizzate 45 3.3.3 SDK - Primi passi con Android Come già accennato in precedenza l''IDE più utilizzato per sviluppare
applicazioni Android è Eclipse. Nel Maggio 2013, Google ha presentato il suo
IDE, chiamato Android Studio, atto a uniformare e semplificare lo sviluppo delle
apps. Purtroppo, questo strumento è ancora in fase di beta test e quindi ancora
non del tutto stabile, e, cosa più importante, non supporta tutte le funzionalità
che il concorrente permette di utilizzare (nel nostro caso l''NDK è uno
strumento fondamentale). Per questo motivo, nello sviluppare il nostro progetto, abbiamo deciso di
utilizzare Eclipse. Tramite l''SDK (o meglio: tramite gli strumenti utilizzati mediante l''SDK),
trasformiamo la nostra applicazione Android in un codice intermedio chiamato
bytecode; questo è esattamente quello che accade abitualmente in Java.
Questo bytecode viene eseguito dalla Dalvik Virtual Machine (DVM) descritta
nel capitolo 1.1. Ogni terminale Android ha la sua DVM, come definito nell''architettura del
sistema; il suo compito è solo questo: eseguire il bytecode. Per iniziare, è opportuno scaricare e decomprimere l''SDK e l''NDK di Android dal
sito http://developer.android.com/sdk/index.html. In particolare questo
pacchetto di software, chiamato ADT Bundle, contiene già tutto il necessario
per poter iniziare a sviluppare senza dover installare software aggiuntivo. In
particolare, l''SDK fornisce tutte le API che vanno installate tramite l''SDK
Manager, uno strumento che consente allo sviluppatore di scegliere quali API
di sistema installare (disponibile subito dopo aver decompresso il pacchetto
scaricato), si fa riferimento all''applicazione: D''ora in poi ci riferiremo ad android-sdk con $SDK. android-sdk/SDK Manager.exe Analisi delle tecnologie utilizzate 46 Un volta ultimata questa procedura, si può passare all''installazione
dell''Emulatore Android (vedi capitolo 1.2). Come prima cosa, è necessario
creare un Android Virtual Device (ADV). Un ADV è una configurazione di un
device per l''emulatore i Android che permette di modellare differenti device.
Questa operazione può essere eseguita tramite l''interfaccia grafica attraverso il
Virtual Device Manager nella barra degli strumenti di Eclipse, o attraverso linea
di comando, tramite il seguente binario: Dove il parametro api specifica quale versione di Android emulare all''interno
della macchina. Ovviamente, è possibile eseguire l''installazione del software sviluppato anche
su dispositivi reali, nel nostro caso un Samsung Galaxy Nexus e un Samsung
Galaxy Tab 8.9 (vedi: paragrafo Galaxy Tab in Dispositivi adottati in fase di
testing e sviluppo). L''interazione con i dispositivi Android è mediata dall''ADB
(vedi il paragrafo ADB in Terminologia adottata all''interno della tesi). Questo
programma, che abbiamo già visto occuparsi in precedenza della lista dei
dispositivi attivi, può anche consentire il trasferimento dei files dal dispositivo
dove è in esecuzione l''SDK all''emulatore o viceversa, dell''interazione con la
shell del dispositivo (tramite il comando shell è possibile far, eventualmente,
eseguire le istruzioni da effettuare) o la visualizzazione del file di logging
(logcat). Per prima cosa, è quindi necessario connettere il device Android, tramite cavo
USB, alla macchina sulla quale è in esecuzione l''SDK. Nel nostro caso, in
ambiente Windows, i nostri devices non erano correttamente riconosciuti e si è
reso necessario installare driver aggiuntivi, OEM USB Drivers, forniti da Google
sul sito http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html. Terminata
l''installazione, è necessario attivare le opzioni sviluppatore dal menù
impostazioni del proprio device, e abilitare la funzionalità di USB debugging,
funzione già attiva di default sui Nexus device (vedi: Dispositivi adottati in fase
di testing e sviluppo). $SDK/tools/android avd -n new_machine_name -t api -sdcard file Analisi delle tecnologie utilizzate 47 Al termine di queste operazioni, è possibile eseguire l''applicazione sul device o
attraverso l''interfaccia grafica, cliccando su Run nella barra degli strumenti di
Eclipse, o attraverso linea di comando, per mezzo dei seguenti binari: A questo punto, sul device collegato verrà installata l''applicazione ed eseguita
automaticamente. 3.3.4 NDK Tratteremo in questa sezione di cross-compilazione, in particolare del NDK per
Android, fornito dalla stessa Google: il vantaggio principale di questa collezione
di tool è quello di fornire sia le librerie, sia i file di include necessari alla cross-
compilazione, senza avere la necessità di cross-compilarle o di ottenerle da un
altro dispositivo. Questa tesi utilizza la versione di ''r9' dell''NDK, che è comunque ottenibile al
seguente indirizzo internet [6]. Lo NDK fornisce uno script, detto ndk-build, il quale può automatizzare le
procedure di compilazione del codice nativo e del codice Java. Questo è
presente all''interno del percorso $NDK, e deve essere eseguito all''interno della
cartella dove sono presenti i sorgenti. Bisogna inoltre sottolineare come questo
script venga in genere utilizzato per compilare applicazioni Native con JNI e
librerie di sistema. 3.3.5 JNI - Java Native Language
La Java Native Interface o JNI è un framework del linguaggio Java che consente
al codice Java di richiamare (o essere richiamato da) codice cosiddetto "nativo",
ovvero specifico di un determinato sistema operativo o, più in generale, scritto
in altri linguaggi di programmazione, in particolare C e C++. $SDK/platform-tools/ adb install bin/myApp-debug.apk Analisi delle tecnologie utilizzate 48 Figura 11: compilazione ed esecuzione codice Java attraverso JNI [1] La principale applicazione della JNI è quella di richiamare all'interno di
programmi Java porzioni di codice che svolgono funzionalità intrinsecamente
non portabili (per esempio primitive di sistema operativo) e che, pertanto, non
posso essere implementate in Java puro. L'interfacciamento è basato sulla
definizione di un insieme di classi di raccordo fra i due contesti, che presentano
una interfaccia Java, ma che delegano al codice nativo l'implementazione dei
loro metodi. In questa trattazione faremo riferimento alla strutturazione del codice per
permettere una comunicazione tramite l''interfaccia JNI: tale procedura è
comunque riassunta in Figura 11. All''interno di una classe si può definire un numero arbitrario di metodi
implementati in codice nativo. Per far questo, nel sorgente della classe il
metodo deve avere la parola-chiave native e deve avere un punto e virgola al
posto del corpo del metodo: public class MyClass { public void metodo() { /* . . . */ } public native void metodoNativo(); } Analisi delle tecnologie utilizzate 49 Tale metodo nativo può essere definito all''interno del codice nativo, nel
seguente modo: In particolare, il primo parametro fa riferimento ad un puntatore ad un array
ove sono contenuti tutti i metodi, che è possibile chiamare da codice nativo,
mentre il secondo è un''istanza dell''oggetto che ha invocato tale metodo. Il JNI viene principalmente utilizzato per consentire al programma l''accesso a
funzioni definite nelle librerie del sistema operativo ospite, mediante primitive
di sistema. In realtà, l''accesso avviene in modo indiretto, nel senso che le
funzioni del sistema operativo vengono invocate dalle funzioni che
implementano i metodi nativi della classe che li definisce e che vengono a loro
volta utilizzati dal codice Java. L'uso del JNI si rende inoltre necessario quando l'implementazione di una certa
funzionalità nel programma dipende dal sistema operativo in uso a run-time e
non è presente nelle librerie standard di Java. Il programma risultante non può
essere definito "100%-Java", in quanto esso fa direttamente uso di codice
nativo. #include <jni.h> JNIEXPORT void JNICALL Java_ClassName_metodoNativo (JNIEnv
*env, jobject obj, jstring javaString){ Const char *nativeString = (*env)-> GetStringUTFChars
(env,javaString, 0); (*env)-> ReleaseStringUTFChars (env, javaString,
nativeString); } Analisi delle tecnologie utilizzate 50 3.4 GSTREAMER
GStreamer è un framework multimediale basato su pipeline scritto in il
linguaggio C, concesso sotto la GNU Lesser General Public License. Permette di
creare una grande varietà di componenti per la gestione dei media, come ad
esempio strumenti per la riproduzione audio, riproduzione audio-video,
registrazione, streaming e editing. La progettazione della pipeline serve come
base per creare molti tipi di applicazioni. GStreamer è progettato per essere cross-platform, infatti è compatibile con
Linux (x86, PowerPC and ARM), Solaris (Intel and SPARC) e OpenSolaris,
FreeBSD, OpenBSD, NetBSD, Mac OS X, Microsoft Windows, Android, iOs e
Windows Phone. ' costruito inoltre per essere compatibile, oltre al C, con i linguaggi di
programmazione più usati come Python, Vala, C++, Perl, GNU Guile e Ruby. 3.4.1 La pipeline
GStreamer processa i media attraverso la connessione di un numero di
elementi di elaborazione in una pipeline. Ciascun elemento è fornito da un
plug-in. Gli elementi possono essere raggruppati in bins, che possono essere
ulteriormente aggregati, formando così un grafo gerarchico (Figura 12). Figura 12: pipeline GStreamer di esempio Il vero scopo di GStreamer è quello di rendere possibile la realizzazione di
applicazioni multimediali, utilizzando elementi già esistenti, plugins [7], in Analisi delle tecnologie utilizzate 51 grado di interagire: in sostanza, definisce un protocollo/modello di
comunicazione e di scambio di dati ed eventi tra elementi. 3.4.2 Gli elementi nel dettaglio
Per formare una pipeline, gli elementi vanno collegati gli uni agli altri
utilizzando quello che è l'equivalente in GStreamer dei comuni connettori: i
pad. Per immaginare un pad, si pensi a delle apparecchiature elettroniche che
si collegano tra di loro, per esempio televisione e videoregistratore: la
connessione avviene tramite i connettori SCART. In GStreamer, i pad sono
caratterizzati da un particolare tipo di dati e dal tipo di connessione permessa:
per continuare con l'esempio del televisore e del videoregistratore, si può dire
che non è possibile collegare un connettore SCART ad un connettore per le
cuffie. Gli elementi, classificati in base al tipo e al numero di pad, possono essere di
tre tipi: ' Source: prelevano dati da fonti esterne al programma come file, altri programmi, connessioni di rete, etc. Hanno una uscita source pad. ' Sink: mandano dati provenienti dal programma a componenti esterne come file, altri programmi, connessioni di rete, etc. Hanno un ingresso
sink pad. ' Filter: possono essere collegati solo ad altri elementi, quindi non sono usati per comunicare con l'esterno. Il loro scopo è quello di modificare,
convertire o elaborare i dati. Hanno sempre almeno un source pad e un
sink pad. Figura 13: gli elementi della pipeline Analisi delle tecnologie utilizzate 52 3.4.3 Plug-in e media supportati
GStreamer utilizza una architettura plug-in [7] che rende la maggior parte delle
funzionalità di GStreamer implementate come librerie condivise. Le
funzionalità di base di GStreamer contengono le funzioni per la registrazione e
il caricamento dei plug-in e permettono di fornire i fondamenti di tutte le classi
in forma di classi di base. Queste librerie vengono caricate dinamicamente in
modo da supportare una vasta gamma di codec, formati contenitore, i driver di
input/output ed effetti. I plug-in possono essere installati in maniera semi-
automatica, quando sono necessari. Dalla versione 0.10, i plug-in vengono raggruppati in tre set (dal nome del film Il
buono, il brutto, il cattivo), oltre a questi esiste un altro plug-in di GStreamer,
chiamato FFmpeg, che supporta vari formati multimediali addizionali. Grazie a questi quattro plug-in, GStreamer supporta una gran varietà di
formati, protocolli e codec multimediali (tra i quali MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4,
H.261, H.263, H.264, RealVideo, MP3, WMV, FLV). Scenario SIP 53 4 SCENARIO SIP Nel primo scenario ci troviamo ad analizzare un sistema basato principalmente
su due canali di comunicazione: il bus SCS utilizzato da Bticino, e il protocollo
SIP. In questo sistema vi è un classico video-citofono esterno (che da ora in poi
chiameremo posto esterno) che comunica con un video-terminale (che da ora
in poi chiameremo posto interno) posto all''interno dell''abitazione. In situazioni
reali, di solito sul posto esterno vi è la possibilità di effettuare la chiamata a
tutti i posti interni presenti, ma rimane sempre un unico, seppure a volte molto
complesso, dispositivo. Il cosiddetto posto interno invece è un video-terminale,
il quale può essere a seconda delle versioni, dei modelli, più o meno sofisticato;
di solito consente una ripresa audio-video, e nelle versioni più avanzate anche
l''utilizzo di comandi, o la gestione tramite touch di altri dispositivi della casa,
tutto tramite l''unico access point device. Il posto interno viene identificato da un indirizzo, il quale identifica piano e
appartamento (nel caso ci fossero più appartamenti e più piani). Il posto
esterno infatti, può gestire chiamate a centinaia di posti interni (ovviamente
uno alla volta in quanto la telecamera-microfono è singolo), tutti identificati
tramite il relativo indirizzo. In strutture complesse, ci si può avvalere anche di
un dispositivo terzo, che sta nel mezzo: il centralino, e serve principalmente a
fare da tramite tra posto interno e posto esterno. Sia che la chiamata da posto esterno avvenga direttamente al posto interno, o
tramite centralino, in entrambi i casi questa si determina tramite SIP.
Dopodiché una volta instaurata la sessione, i dati viaggiano attraverso la rete
con il protocollo IP. Per concentrarsi sulla progettazione di un nuovo sistema di comunicazione, o
più correttamente sullo studio di una nuova funzionalità da aggiungere a quelle
già esistenti al sistema, è stato proposto uno scenario leggermente
semplificato, in modo da isolare il tutto in un sottoinsieme più piccolo. Viene
tralasciata la gestione dell''indirizzamento (e quindi raggiungimento) delle
specifiche unità abitative (che possono essere una palazzina, un appartamento Scenario SIP 54 o altro) in quanto non vi è alcuna differenza tra una versione desktop e una
versione mobile (gli indirizzi vengono, infatti, gestiti allo stesso modo). La
comunicazione quindi viene ridotta ad una semplice, si fa per dire, connessione
punto-punto tra il posto esterno (videocitofono) e il posto interno, che in
questo nuovo scenario è un dispositivo mobile e non più un semplice
videocitofono interno. I due dispositivi condividono la medesima rete LAN,
dove il posto interno è collegato via cavo, mentre il dispositivo mobile è di
solito, ma non obbligatorio, collegato via wireless (attraverso il Wi-Fi).
4.1 COMPONENTI E SPECIFICHE TECNICHE
4.1.1 Bticino SwitchBoard (centralino)
Il centralino ricopre il ruolo solito che gli compete, e cioè riceve la chiamata
dall''esterno, controlla l''interlocutore e ridirige la chiamata all''appartamento
corrispondente tramite un software Bticino (switchboard). Tramite questo
software si possono gestire tutte le chiamate in entrata e tutte le chiamate in
uscita. Il centralino si occupa appunto di instaurare la connessione tra i due
dispositivi, raccogliendo le chiamate e reindirizzandole; una volta che il canale
di comunicazione è stato instaurato, la trasmissione real-time dei pacchetti
media avviene direttamente tra i due partecipanti ossia posto interno e posto
esterno. Come si può notare nella schermata in Figura 14, l''interfaccia è molto
semplice e intuitiva. Figura 14: software centralino di Bticino Scenario SIP 55 Nella parte sinistra si trovano tutte le chiamate in entrata, disposte in un
elenco, e posizionata in alto uno schermo per visualizzarne il video in ingresso
dall''esterno. Sulla destra invece, si trova analogamente alle chiamate in
entrata, quelle in uscita, e cioè i terminali posti nei vari appartamenti; anche
qui c''è una zona dove poter visionare il video in ingresso dal posto interno. Al
centro vi è il posto per visionare le telecamere di sorveglianza. Oltre ai classici
pulsanti di apertura e chiusura della chiamata (cornette rosse e verdi), vi sono i
comandi per collegare un posto esterno ad uno interno (e farli così comunicare
direttamente tra di loro), la rubrica di cui abbiamo accennato prima e i comandi
per aprire i vari cancelli. CONFIGURAZIONE Per poter usufruire del software centralino, occorre prima configurarlo ed
avviarne i servizi. Per fare queste operazioni ci si serve del cosiddetto
''switchBoard Configurator', con il quale innanzitutto si seleziona il mezzo di
comunicazione e trasmissione, cioè l''interfaccia di rete che verrà usata dal
centralino (è possibile scegliere tra le varie opzioni che il sistema in uso
consente, e quindi LAN, wireless, etc). Dopodiché, una volta assegnato un
codice univoco generale, si può passare alla vera e propria configurazione dello
switchBoard (il centralino). Oltre al nome e all''indirizzo univoco (che serve per
essere raggiunto dai vari posti interni/esterni e/o da altri centralini), si deve
scegliere tutta quella serie di impostazioni hardware quali microfono, webcam
e altoparlanti, che verranno usati durante la comunicazione. Il software
propone già i dispositivi riconosciuti dal sistema. Infine vanno configurate le
opzioni per il SIP, e cioè la versione e il codec utilizzato per lo stream video
(disponibili per la scelta allo stato attuale MJPEG e H264). Figura 15: software di configurazione Scenario SIP 56 Terminata la configurazione, si può passare all''attivazione del centralino, e
all''esecuzione di quest''ultimo. Per raggiungere un altro dispositivo (che sia uno
smartphone, un posto interno/esterno o un altro centralino), è necessario
aggiungere i relativi indirizzi alla rubrica, memorizzata nel database del
centralino; in questo modo durante l''esecuzione del software, è possibile
chiamare i vari indirizzi richiamando la funzione rubrica del centralino,
selezionando i destinatari senza impostare il loro indirizzo IP, ma visionandoli
''nominalmente' tramite un numero identificativo. 4.1.2 VideoCitofono Esterno
Il posto esterno è composto dal medesimo videocitofono utilizzato nello
scenario OpenWebNet: è composto da una telecamera a colori, dei led
luminosi (che indicano l''accensione), due pulsanti per inoltrare la chiamata, un
microfono e degli speaker audio utilizzati come segnali acustici e per l''audio in
uscita. Per il sistema videocitofonico di questo scenario collegato via IP e gestito nella
sua connessione con il protocollo SIP, vi è un segnale audio e video in uscita dal
posto esterno e in entrata allo smartphone, mentre solo l''audio viene
trasmesso sul canale opposto, in quanto sul videocitofono esterno non vi è una
videocamera per visualizzare l''eventuale video registratore dal mobile device. I
codec video supportato è un H264, formato 800x480 a 24 frame per secondo. 4.2 ANALISI La prima fase dell''analisi sarà osservare e descrivere il processo di negoziazione
e instaurazione della comunicazione tramite protocollo SIP, in modo da
integrare successivamente in un''applicazione Android, un sistema che vada ad
interfacciarsi a tale protocollo e riesca a comunicare in maniera adeguata con il
posto esterno, il quale utilizza una serie di codici e sequenze particolari. Come
già anticipato, lo studio avverrà su uno ''scenario' semplificato, punto-punto, e
quindi tralasciando quelle problematiche che possono essere un''autenticazione Scenario SIP 57 ad un proxy server SIP, oppure la deviazione di chiamata (che nella realtà può
essere effettuato dal software centralino fornito direttamente da Bticino. 4.2.1 SIP
Qui di seguito vi è lo schema base di una semplica chiamata SIP e di come
avviene lo scambio di messaggi fra il posto interno (IU - Internal Unit) e posto
esterno (External Unit). Figura 16: Dialogo per una comunicazione SIP Bticino Come si può vedere è una classica comunicazione SIP che inizia con una INVITE
dal posto esterno (la chiamata dal video-citofono) la quale incorpora le variabili Scenario SIP 58 per avvertire che ci sarà una comunicazione media audio/video. Lo user agent
interno risponde con una sequenza composta da TRYING 100, DIAL
ESTABLISHMENT 101, RINGING 180 e infine un OK 200 per dare l''ok alla
comunicazione, richiedendo tramite parametro SDP il video al posto esterno, il
quale una volta ricevuto il messaggio OK invia un messaggio di ack (ACK 200)
per dare conferma dell''avvenuta ricezione. A questo punto il dialogo è iniziato,
e si inizia tramite protocollo RTP (nel nostro caso gestito dalla libreria
GStreamer) la sessione di media stream video perché siamo nel momento in
cui nel posto interno viene visualizzato l''interlocutore esterno e si deve
decidere se alzare la cornetta e iniziare la comunicazione. In caso positivo viene
inviato un secondo INVITE questa volta da parte del posto interno per stabilire
una comunicazione audio/video, la quale viene instaurata dopo che il posto
esterno invia a sua volta la seria di messaggi OK 200 E TRYING 100 e con la
conferma del posto interno tramite il solito ACK 200. Come avvenuto per il
primo stream solo video, unidirezionale da esterno a interno, adesso lo stream
è audio e video, bidirezionale.
In questo caso specifico l''utente interno ad un certo punto decide di
interrompere la chiamata (ma avendo, come già spiegato nel capitolo SIP,
entrambi gli user agent la possibilità di essere sia client che server, l''azione di
chiusura poteva essere iniziata dall''altro, anche se di solito è nel posto interno
che vi è una vera e propria cornetta per la terminazione della chiamata)
inviando il messaggio di BYE che inizia il procedimento di chiusura della
comunicazione. Il posto esterno invia così il messaggio di TRYING 100 e infine
un ACK 200 per confermare la conclusione del dialogo.
Come si può notare dallo schema delle transazioni, è necessario inviare un
messaggio TRYING 100 ad ogni messaggio (BYE o INVITE); questo non è una
specifica SIP, ma una decisione personale di BTicino Tutte le sessioni SIP sono point-to-point (anche in una situazione realistica di
un impianto BTicino, lì l''unica differenza potrebbe essere la negoziazione della
comunicazione), e tutto è sviluppato per oscurare l''indirizzo IP e tenere
compatibili gli indirizzamenti sia su bus che via ethernet; nel nostro caso
invece, non avendo un sistema di DataBase da cui ottenere eventualmente il
matching tra indirizzi IP e posizione nella rete, si andranno ad utilizzare questi
ultimi direttamente. Scenario SIP 59 A livello di messaggio, il contenuto definito da SDP può essere vuoto o
contenere diversi parametri. Principalmente vengono usati i parametri ''v', ''o',
''s, ''c, ''t', ''a', ''m'. Il parametro ''a' viene usato per definire un attributo
specifico per BTicino, il BTkind. Questo attributo va a definire il tipo di chiamata
che verrà eseguita. Per esempio può descrivere una video chiamata, oppure
una telefonata, un call switch, una chiamata interna o di piano (a seconda della
morfologia della rete) e, tra le varie tipologie, differenziare il tipo di suoneria. Il codice in Figura 17 mostra un intero messaggio SIP utilizzato per la prima
INVITE della sequenza di negoziazione della comunicazione. Figura 17: messaggio SIP, INVITE INVITE sip:389@192.168.50.127:5060 SIP/2.0
Via: SIP/2.0/UDP
192.168.50.221;rport;branch=z9hG4bK0Ha1SZUX6Xr1m
Max-Forwards: 70
From: <sip:24@192.168.50.221:5060>;tag=0eBpcDecga1tj
To: <sip:389@192.168.50.127:5060>
Call-ID: RhcJdC7UxYbSvepenAbi389
CSeq: 41686205 INVITE
Contact: <sip:24@192.168.50.221:5060>
User-Agent: sofia-sip/1.12.11
Allow: INVITE, CANCEL, BYE, ACK, OPTIONS, MESSAGE, REFER,
NOTIFY
Supported: timer, 100rel
Content-Type: application/sdp
Content-Disposition: session
Content-Length: 288

v=0
o=24 7597650163974703198 4425513679697971981 IN IP4
192.168.50.221
s=A conversation BT kind 1
c=IN IP4 192.168.50.221
t=0 0
a=BT kind:1
a=PAN TILT:0
a=UNIT TO CALL:12
m=audio 7078 RTP/AVP 0
a=rtpmap:0 PCMU/8000/1
m=video 5050 RTP/AVP 26
a=rtpmap:26 JPEG/90000
a=sendonly Scenario SIP 60 La prima parte rappresenta l''header, e cioè tutte quelle informazioni volte ad
identificare gli attori della transazione in atto (mittente, ricevente, id sequenza,
tipo di user agent, messaggi permessi). L''indirizzo è specificato in maniera
particolare, viene aggiunta infatti anche il numero della porta come suffisso
all''indirizzo di base.
La seconda parte invece è il cuore del messaggio e rappresenta la descrizione
della sessione (tramite SDP) che appunto tramite gli opportuni parametri va a
definire quello che sarà il contesto del dialogo. In questo caso si può notare il
parametro (obbligatorio) BT kind, il destinatario identificato da UNIT TO CALL e
i parametri di media (descritti da m) audio e video. 4.2.2 Android
Nei sistemi finora realizzati da Bticino che si servono di una comunicazione su
canale IP (instaurata tramite SIP), il device interno è, come già detto più volte,
un apparecchio che deve essere in grado di visualizzare lo stream audio/video
proveniente dall''esterno (oltre alle altre funzioni che può compiere) ed essere
raggiungibile dal canale di trasmissione. Uno smartphone device può
tranquillamente soddisfare tali requisiti. Ha infatti un''interfaccia wireless per
collegarsi alla rete (LAN), uno schermo + altoparlanti per gestire il flusso audio
e/o video in entrata, e un microfono + videocamera per registrare un flusso
audio e/o video in uscita. La parte di connessione alla rete è demandata al sistema operativo, l''utente
non deve fare altro che connettersi come avviene normalmente, sarà poi
l''applicazione a riconoscere quale IP vi è stato assegnato (in un contesto
abitativo, come avviene con i device videocitofonici fissi, potrà essergli
dedicato un indirizzo IP fisso invece che assegnato tramite DHCP, oppure si
potrà definire un apparecchio di smistamento della chiamata in arrivo come
nodo zero dell''unità abitativa, il quale conoscerà i vari indirizzi all''interno, e il
posto esterno raggiungerà (e invierà i messaggi) a quello specifico indirizzo. La scelta su quale libreria utilizzare per l''implementazione è caduta su PJSIP, in
quanto è una libreria usata per creare un''applicazione piuttosto complessa di
comunicazione VoIP: CSipSimple, e sembra abbastanza ben supportata, è una
libreria scritta in linguaggio C, e quindi compatibile e usabile su altre Scenario SIP 61 piattaforme, su Android è possibile utilizzarla per mezzo di NDK e JNI. La
libreria MJsip sebbene possa essere interessante, è carente nella
documentazione e ferma da un paio d''anni nello sviluppo. Jain-SIP potrebbe
essere una valida alternativa a PJSIP, anche se si basa sulle librerie javax.*, le
stesse dello stack SIP di Android, il quale però oltre ad essere ad uno stato
iniziale di sviluppo, è troppo ad alto livello e non permette certe
personalizzazioni, a noi necessarie, nel flusso dei messaggi SIP; è infatti pensato
per creare semplici client VoIP o chiamate vocali gestibili senza tante righe di
codice. 4.2.3 PJSIP
Come Accennato nella presentazione della libreria, PJSip è uno stack SIP scritto
in C. Anche se in realtà utilizzare la terminologia "Libreria PJSIP" non è del tutto
corretto, in quanto PJSIP rappresenta solo una delle librerie presenti (vedi
figura). In particolare l'insieme è composto da: ' PJSIP: rappresenta uno stack SIP che supporta un insieme di features ed estensioni del protocollo SIP. ' PJLIB: rappresentante la libreria a cui le restanti si appoggiano. Si occupa di garantire funzionalità di base (es. L'astrazione rispetto al
sistema operativo sottostante). Può essere considerata una replica della
libreria libc con l'aggiunta di alcune features come la gestione dei
socket, funzionalità di logging, gestione thread, mutua esclusione,
semafori, critical section, funzioni di timing, gestione eccezioni ecc. ' PJLIB-UTIL: anch'essa come PJLIB è una libreria di appoggio, ma a differenza della prima implementa funzioni più complesse utili per la
crittografia come gli algoritmi: SHA1, MD5, HMAC, CRC32. ' PJMEDIA: libreria il cui scopo è la gestione ed il trasferimento dei dati multimediali ' PJSUA: rappresenta il livello più alto fungendo da wrapper verso le altre librerie, fornendo un''interfaccia ad alto livello (fruibile anche tramite
linea di comando). Scenario SIP 62 Figura 18: dipendenze stack PJSIP e librerie Tutti i componenti software in PJSIP, compreso il livello per le transazioni e
quello per il dialogo, sono implementati come moduli. Senza questi il core stack
non saprebbe come gestire i messaggi SIP. Il centro cardine di questa
architettura è rappresentato dal Sip Endpoint, che si occupa dei seguenti
compiti: ' Gestisce una Pool Factory, allocando le pool per tutti moduli SIP;
' Si occupa della temporizzazione (Timer Heap) e schedula gli eventi da notificare a tutti i moduli SIP; ' Gestisce le varie istanze dei moduli di trasporto e controlla il parsing dei messaggi; ' Gestisce i moduli PJSIP che sono la struttura primaria per poter estendere la libreria e fornire nuove funzionalità di parsing e
trasporto; ' Riceve messaggi SIP dal livello trasporto e li ridistribuisce ai moduli interessati;
Scenario SIP 63 Figura 19: Diagramma di collaborazione moduli Figura 20: Class Diagram PJSIP Scenario SIP 64 Il Transport ha come compito principale l''invio e la ricezione dei messaggi
provenienti dalla rete. In generale è possibile dire che il livello di transport ha
come fulcro il Transport Manager, Il cui scopo è gestire la creazione di tutti i
transport necessari, oltre a offrire servizi possibili come per esempio instradare
i pacchetti provenienti dai vari transport per poi passarli all'endpoint. Si occupa
di trovare il transport adeguato per l'invio dei messaggi in base al tipo di
messaggio da spedire e all'indirizzo remoto, gestisce le factories dei trasporti e
gestisce direttamente la vita dei transport basandosi su un sistema di conteggio
delle reference ed un timer di inattività. La libreria pjsip alloca un solo tran
sport manager per endpoint. Il transport manager normalmente non risulta
visibile alle applicazioni che devono utilizzare le funzioni esposte dall''endpoint. Il compito del modulo Transaction è quello di attuare le giuste fasi di
transazione in base ai messaggi SIP in entrata e/o uscita: possibile
ritrasmissione messaggi di INVITE o REGISTER in mancanza di una risposta dei
primi, oltre ad avere delle API necessarie a comunicare all'endpoint i messaggi
in uscita e delle funzioni di callback necessarie al monitoraggio delle
trasmissioni. Il concetto dato dallo User Agent è quello della creazione, distruzione ed
identificazione delle sessioni (INVITE, REGISTER, SUBSCRIBE/NOTIFY) necessarie
ad implementare correttamente le fasi di una comunicazione SIP. DataBuffer: ogni messaggio ricevuto viene passato attraverso i vari
componenti software incapsulato in una struttura, anziché in come messaggio
semplice, questa struttura contiene informazioni aggiuntive che riguardano il
messaggio come ad esempio l''istante temporale di ricezione, o l''indirizzo IP del
mittente del messaggio stesso. La dichiarazione dei buffer è presente nel file
pjsip/sip_transport.h, in tale file viene descritto anche il transmit data buffer
che è il buffer che viene usato per l''invio dei messaggi. PJSIP prevede un meccanismo di callback che hanno origine nel tran sport
manager, che effettua il parsing del messaggio, transitano dell''endpoint e poi
vengono propagate da esso verso le altri parti del sistema. Tale librerie si
appoggia sull'utilizzo di un modello framework dei modui ed una gestione degli
header. Scenario SIP 65 Il framework dei moduli è il principale mezzo per distribuire i messaggi SIP tra
le componenti software in una applicazione PJSIP, e nelle librerie stesse. Esso è
basato su un semplice meccanismo: per i messaggi in ingresso, l''endpoint
distribuisce il messaggio a tutti i moduli, a partire dal modulo con la priorità più
alta, finchè ogni modulo non finisce di processare il messaggio. Per i messaggi
in uscita, l''endpoint distribuisce i messaggi ai moduli, sempre seguendo
l''ordine per priorità, prima che questi vengano trasmessi sull''interfaccia di rete.
In questo modo i moduli possono ognuno aggiungere delle modifiche al
messaggio. ' possibile inoltre la creazione di nuovi moduli per l'implementazione di nuove
funzionalità, i quali occuperanno una posizione all'interno della struttura a
livelli in base al valore di priorità assegnatoli. Di seguito viene proposta la
struttura base di un nuovo modulo:
Figura 21: Dichiarazione di un modulo struct pjsip_module
{
PJ_DECL_LIST_MEMBER(struct pjsip_module); // For internal
list mgmt.
pj_str_t name; // Module name.
int id; // Module ID, set by endpt
int priority; // Priority
pj_status_t (*load) (pjsip_endpoint *endpt); // Called to
load the mod.
pj_status_t (*start) (void); // Called to start.
pj_status_t (*stop) (void); // Called top stop.
pj_status_t (*unload) (void); // Called before unload
pj_bool_t (*on_rx_request) (pjsip_rx_data *rdata); // Called
on rx request
pj_bool_t (*on_rx_response)(pjsip_rx_data *rdata); // Called
on rx response
pj_status_t (*on_tx_request) (pjsip_tx_data *tdata); //
Called on tx request
pj_status_t (*on_tx_response)(pjsip_tx_data *tdata); //
Called on tx request
void (*on_tsx_state) (pjsip_transaction *tsx, // Called on
transaction
pjsip_event *event); // state changed
};
Scenario SIP 66 PJSIP si basa su di un semplice concetto astratto di gerarchia, in cui ad ogni
modulo è associato un valore che indica la sua priorità. Questo valore specifica
l'ordine con la quale i moduli vengono chiamati: più sarà basso il valore,
maggiore priorità avrà il modulo. Di seguito vengono riportate le dichiarazioni
standard delle priorità dei vari moduli: Figura 22: Priorità dei moduli Le quattro funzioni, load, start, stop e unload, sono chiamati dall'endpoint per
controllare lo stato dei moduli. Attraverso queste funzioni è possibile
determinare il ciclo di vita di un modulo. Figura 23: Diagramma degli stati dei moduli Quando un nuovo messaggio arriva, esso è rappresentato e ricevuto dal buffer
dei messaggi (attraverso pjsip_rx_data), il Transport manager fa il parsing e
mette la struttura dati del messaggio nel receive buffer e passa il messaggio
all''endpoint. Quest''ultimo distribuisce il messaggio ricevuto nel buffer ad ogni
modulo chiamando la funzione callback on_rx_request() o on_rx_response()
partendo dal modulo con priorità maggiore fino all''ultimo. A quel punto
l''endpoint finisce di ridistribuire il messaggio. Il seguente diagramma mostra enum pjsip_module_priority
{
PJSIP_MOD_PRIORITY_TRANSPORT_LAYER = 8, // Transport
PJSIP_MOD_PRIORITY_TSX_LAYER = 16, // Transaction layer.
PJSIP_MOD_PRIORITY_UA_PROXY_LAYER = 32, // UA or proxy layer
PJSIP_MOD_PRIORITY_DIALOG_USAGE = 48, // Invite usage, event
subscr. framework.
PJSIP_MOD_PRIORITY_APPLICATION = 64, // Application has
lowest priority.
}; Scenario SIP 67 una possibile sequenza di chiamate a cascata dei vari moduli, i quali si passano i
dati del messaggio.
Figura 24: Callback a cascata dei moduli Avendo fatto una rapida panoramica della gestione generale dei moduli
all''interno della libreria, passiamo ora ad analizzare le varie componenti
utilizzabili da un''applicazione (nel nostro caso Android) volta ad integrare lo
stack SIP.

URI STRUCTURE Il primo passo per una comunicazione SIP è senza dubbio l''indirizzamento, e
per averlo occorre creare innanzitutto un URI, ci viene in aiuto la struttura pjsip
sip_uri, che ci permette di avere una serie di parametri obbligatori e facoltativi
per la creazione di un indirizzo. Nel nostro caso, occorre anche impostare il
numero di porta, che normalmente è facoltativo. Figura 25: Dichiarazione di una struttura SIP URI struct pjsip_sip_uri
{
pjsip_uri_vptr *vptr; // Pointer to virtual function table.
pj_str_t user; // Optional user part.
pj_str_t passwd; // Optional password part.
pj_str_t host; // Host part, always exists.
int port; // Optional port number, or zero.
pj_str_t user_param; // Optional user parameter
pj_str_t method_param; // Optional method parameter.
pj_str_t transport_param; // Optional transport parameter.
int ttl_param; // Optional TTL param, or -1.
int lr_param; // Optional loose routing param, or 0
pj_str_t maddr_param; // Optional maddr param
pjsip_param other_param; // Other parameters as list.
pjsip_param header_param; // Optional header parameters as
list.
}; Scenario SIP 68 HEADER MESSAGE In PJSIP tutti campi dell''header condividono delle proprietà come un tipo, un
nome, un nome abbreviato e un tabella delle funzioni virtuali; così facendo
possono essere trattati uniformemente dallo stack. PJSIP definisce la structure
pjsip_hdr che contiene appunto le proprietà comuni condivise da tutti i campi
header. I campi standard di PJSIP sono dichiarati dalla classe <pjsip/sip_msg.h>,
e ogni campo specifica di solito una API per poterlo manipolare; per esempio
l''API per creare un campo è convenzionalmente chiamato come il nome del
capo stesso e il suffisso _create(), per esempio pjsip_via_hdr_create() viene
utilizzato per l''istanza psip_via_hdr. Alcuni SIP headers (come per esempio Require, Contact, etc) possono essere
raggruppati in un singolo campo header e separati dalla virgola: Figura 26: SIP Header E quando il parser incontrerà la stringa (Pjsip non supporta gli array per header
complessi) splitterà gli header mantenendo l''ordine di apparizione in un array
dedicato. MESSAGE Per i messaggi vi è la struttura pjsip_msg che rappresenta entrambi i tipi:
request e response. La funzione pjsip_msg* pjsip_msg_create( pj_pool_t
*pool, pjsip_msg_type_e type);
serve a creare una request o una response in
base al tipo (type). Di seguito riportiamo la dichiarazione tipo di un messaggio. Contact: <sip:alice@sip.example.com>;q=1.0,
<tel:+442081234567>;q=0.5
Via: SIP/2.0/UDP proxy1.example.com;branch=z9hG4bK87asdks7,
SIP/2.0/UDP
proxy2.example.com;branch=z9hG4bK77asjd Scenario SIP 69 Figura 27: dichiarazione di un messaggio SIP Per ricercare o aggiungere un header all''interno del messaggio, si utilizzano le
funzioni pjsip_hdr* pjsip_msg_find_hdr_by_name( pjsip_msg *msg, const
pj_str_t *name, pjsip_hdr *start);
e pjsip_msg_add_hdr( pjsip_msg *msg,
pjsip_hdr *hdr);
enum pjsip_msg_type_e
{
PJSIP_REQUEST_MSG, // Indicates request message.
PJSIP_RESPONSE_MSG, // Indicates response message.
};
struct pjsip_request_line
{
pjsip_method method; // Method for this request line.
pjsip_uri *uri; // URI for this request line.
};
struct pjsip_status_line
{
int code; // Status code.
pj_str_t reason; // Reason string.
};
struct pjsip_msg
{
/** Message type (ie request or response). */
pjsip_msg_type_e type;
/** The first line of the message can be either request line
for request
* messages, or status line for response messages. It is
represented here
* as a union.
*/
union
{
/** Request Line. */
struct pjsip_request_line req;
/** Status Line. */
struct pjsip_status_line status;
} line;
/** List of message headers. */
pjsip_hdr hdr;
/** Pointer to message body, or NULL if no message body is
attached to
* this mesage.
*/
pjsip_msg_body *body; Scenario SIP 70 Per gestire al meglio i vari tipi di messaggi, Pjsip mette a disposizione una serie
di status code relativi ai codici SIP (come 100 per il trying, 200 per OK, 404 per
not found ecc).
Inoltre, si possono creare dei parametri (per esempio nell''header) non
standard tramite la struttura:
Figura 28: dichiarazione dei parametri non-standard Per quanto riguarda il body message, è rappresentato dalla structure
pjsip_msg_body, la quale è dichiarata nel file <pjsip/sip_msg.h> (il medesimo
dell''header), e vi sono varie API per manipolarli; come per esempio
pjsip_iscomposing_create_body, oppure pjsip_iscomposing_parse.
Per esempio la funzione pjsip_print_text_body può servire per gestire quei
messaggi con il corpo solamente testuale. Per gestire messaggi più complessi e non testuali (per quanto riguarda il body),
occorre servirsi di una sottolibreria di Pjmedia che si occupa unicamente di
SDP. PJsip mette a disposizione una serie di API (un vero e proprio frame work
basato sulle specifiche RFC 3264 sul modello offerta/risposta di SDP) per
gestire la negoziazione dei parametri media e in particolare di tutta le session
description. Il framework si basa su una generica negoziazione SDP
(pjmedia_sdp_neg), e il dialog invite fornisce l''integrazione tra l''offerta e
risposta di SDP e il protocollo SIP, interpretando il corpo dei messaggi come per
esempio INVITE, ACK, ecc e traducendoli in negoziazioni SDP.
struct pjsip_param
{
PJ_DECL_LIST_MEMBER(struct pjsip_param); // Generic list
member.
pj_str_t name; // Param/header name.
pj_str_t value; // Param/header value.
}; Scenario SIP 71 Figura 29: Class Diagram del negoziatore SDP La già nominata pjmedia_sdp_neg è formata da tre strutture SDP: ' initial_sdp: questo SDP è passato dal negoziatore durante la creazione e il suo contenuto non può essere cambiato durante la sessione
generalmente. ' active_local_sdp: contiene un SDP locale dopo essere stato negoziato con il remoto. Il dialog deve usare questo per iniziare il local media. ' active_remote_sdp: contiene l''SDP corrente usato dal peer remoto. In generale gli stati di una transizione SDP di offerta e risposta avviene come
nello schema seguente. Figura 30: State Diagram di una sessione offerta/risposta SDP Sebbene esistano questi meccanismi semiautomatici di negoziazione tramite
SDP, può essere necessario, creare manualmente un body message per inserire
e gestire eventuali parametri personalizzati. In questo caso si utilizza
direttamente la struttura pjmedia_sdp_session. Scenario SIP 72 Al suo interno troviamo tutti quei campi che possono andare appunto a
descrivere la sessione e quindi possono essere lo User, il session ID, la versione,
il tipo, l''indirizzo, i vari parametri (come si vede in figura) o, s, t, c ecc.
Figura 31: Attributi e Strutture pjmedia
Inoltre sono presenti due campi array per gestire gli attributi e i parametri
media, molto importanti per uno sviluppo Bticino in quanto e in questi due
campi che si concentrano le personalizzazioni (si pensi alla variabile a: BTkind) e
le richieste diverse di risoluzione e formato video. Entrambi le sotto-strutture
hanno diverse funzioni per la gestione degli attributi come i classici create,
insert, clone, find e remove; inoltre la struttura per i media gestisce tutti quei
parametri che possono essere per esempio il tipo audio/video, il tipo di
trasporto rtp/avp, il formato, il media descriptor ecc.

Abbiamo parlato dei messaggi e da cosa sono composti, ora trattiamo di come
andare ad analizzarli, e cioè dei parser messi a disposizione dallo Stack. Quello
principale è senza dubbio il find_msg, il quale controlla i pacchetti in arrivo nel
buffer e vede se ci sono dei messaggi SIP validi; quando ciò accade viene
indicata la grandezza del messaggio nella variabile msg_size. Controllata la
validità del messaggio SIP, questo viene passato alla funzione pjsip_msg*
pjsip_parse_msg(pj_pool_t
*pool, char *buf, pj_size_t size, pjsip_parser_err_report *err_list); la quale ritorna un messaggio e la funzione Scenario SIP 73 pjsip_msg* pjsip_parse_rdata( char *buf, pj_size_t size, pjsip_rx_data *rdata
);

Secondariamente al controllo e all''estrazione del messaggio, vi sono i parser di
URI e header che sono rispettivamente pjsip_parse_uri e pjsip_parse_hdr la
quale fa il parsing del contenuto dell''header inline secondo l''header type
hname. Per quanto riguardo il parsing del body message SDP, ci viene in aiuto la
funzione pjmedia_sdp_parse, la quale restituisce (se il processo ha avuto
successo), un descrittore SDP. Vi sono poi altre funzioni utili per il parsing SDP
come per esempio la validazione di tale parte del messaggio (sdp_validate) e il
confronto tra due SDP (sdp_session_cmp). Figura 32: Parser SDP INVIO E RICEZIONE Una struttura base di tutto lo stack SIP è il pjsip_rx_data (e poi rispettivamente
il pjsip_tx_data per l''invio), la quale viene passata tra i vari componenti di PJsip
al posto di un semplice messaggio rappresentato da una stringa. Il
pjsip_tx_data viene utilizzato appunto quando si vuole inviare un messaggio e
una volta creato viene passato al relativo data buffer. Per inviare e ricevere i messaggi sulla rete, viene utilizzato il livello di trasporto
(il diagramma delle classi è mostrato in figura), di cui attore principale è il
Transport Manager (pjsip_tpmgr). Esso si occupa del tempo di vita del
trasporto tramite un contatore e un idle timer, gestisce le factories del tran Scenario SIP 74 sport, riceve i pacchetti, parsa i pacchetti e li distribuisce all''endpoint; instrada i
messaggi sip basandosi sul tipo di trasporto e sull''indirizzo remoto e crea
dinamicamente dei tran sport qualora non fossero disponibili per inviare un
messaggio ad una nuova destinazione. Il tran sport manager è invisibile
dall''applicazione ed è unico per un endpoint, il quale fornisce per l''appunto le
funzioni tramite la sua interfaccia.
Le funzioni principali relative al livello di trasporto sono l''acquisizione tramite
pjsip_endpt_acquire_transport e l''invio con pjsip_transport_send.
' possibile estendere il layer per creare differenti tipi di trasporto, e tutte le
references fanno parte del file <pjsip/sip_transport.h>. Figura 33: Class Diagram del livello di Traporto La gestione degli eventi di invio e ricezione stateless è possibile gestirlo tramite
callback e ve ne sono una per ogni tipologia di messaggio SIP, e cioè
on_rx_request() e on_rx_response() rispettivamente per le richieste e per le Scenario SIP 75 risposte. Per le risposte vi è la funzione pjsip_endpt_create_response(),
mentre
per le richieste invece vi sono pjsip_endpt_create_request(),
pjsip_endpt_create_request_from_hdr(), pjsip_endpt_create_ack(), oppure
pjsip_endpt_create_cancel(). Se invece si vuole creare una richiesta (o una
risposta) manualmente, si deve fare affidamento alla funzione pjsip_endpt_create_tdata() per creare un buffer di trasmissione, poi creare un
messaggio con la pjsip_msg_create(), aggiungere i campi header tramite la
pjsip_msg_add_hdr() e usare tutte le altre funzioni di creazione del messaggio
(e body message) viste nei paragrafi precedenti). Esiste poi un altro sistema più
ad alto livello per creare i messaggi e lo tratteremo in seguito (tramite il livello
dialog).
Una volta avuto il messaggio, è pronto per essere inviato, ma non prima di
avere ''acquisito' il mezzo di trasporto con la pjsip_endpt_acquire_transport(),
e quindi successivamente inviarlo con la pjsip_transport_send(); Anche se
queste funzioni sono molto a basso livello per essere usato direttamente,
vengono però usate per inviare le richieste stateless assieme a
pjsip_endpt_send_request_stateless(), che ovviamente ha il suo duale per le
risposte nella funzione pjsip_endpt_send_response(). Entrambi i tipi di
messaggi si avvalgono di funzioni di supporto come la creazione di tdata, la
comunicazione con l''endpoint e il getter dell''indirizzo (solo per citarne alcune).
Qui di seguito un breve esempio della creazione di una request. Figura 34: Invio Stateless di una Request void my_send_request(){
pj_status_t status;
pjsip_tx_data *tdata;
status = pjsip_endpt_create_request( endpt, // endpoint
method, // method
''sip:bob@example.com', // target URI
''sip:alice@thishost.com', // From:
''sip:bob@example.com', // To:
''sip:alice@thishost.com', // Contact:
NULL, // Call-Id
0, // CSeq#
NULL, // body
&tdata ); // output
[...]
status = pjsip_endpt_send_request_stateless( endpt, Scenario SIP 76 Per effettuare trasmissioni si utilizza anche (soprattutto per tipi stateful, ma
non solo) la struttura pjsip_transaction, che è situata nel file
<pjsip/sip_transaction.h>. Normalmente un ciclo di vita di una transazione
segue questi step: ' Creata tramite pjsip_tsx_endpt_create_uac() / pjsip_tsx_create_uas().
' L''applicazione chiama la fuzione pjsip_tsx_recv_msg() per passare l''iniziale il messaggio iniziale della request ' Quando l''applicazione vuole inviare una request o una response usando una transaction, viene chiamata la funzione pjsip_tsx_send_msg() ' La transaction automaticamente cambia lo stato appena il messaggio viene passato o il timer scaduto e viene notificato tramite la callback
on_tsx_state() ' Infine la transaction viene automaticamente distrutto una volta raggiunto lo stato PJSIP_TSX_STATE_TERMINATED, tramite la funzione
pjsip_tsx_terminate(). Le transazione hanno solo due tipi di timer: quello per le ritrasmissioni e il
timout, ed entrambi sono impostati automaticamente dalla transazione
secondo il tipo di transazione (UAS o UAC), di trasporto (affidabile o non
affidabile) e il metodo (INVITE o non-INVITE). Le funzioni principale per le transazioni sono pjsip_tsx_create_uas per
inizializzare lo UAS, e pjsip_tsx_send_msg con pjsip_tsx_recv_msg
rispettivamente per inviare e ricevere i messaggi (i parametri di entrambe sono
i medesimi e cioè il puntatore alla transazione *tsx e il puntatore ai dati della
transazione *tdata). Alcuni funzionamenti di una transazione possono essere i seguenti (per inviare
in modo state full una risposta): ' In modo complesso, vedi Figura 35. Scenario SIP 77 Figura 35: Invio Stateful di una response (complesso) ' In maniera più semplice, vedi Figura 36: Figura 36: Invio Stateful di una response (semplice) Per quanto riguarda inviare una richiesta invece, è possibile farlo
manualmente, oppure con la funzione pjsip_endpt_send_request(). static pj_bool_t on_rx_request( pjsip_rx_data *rdata )
{
pj_status_t status;
// Respond to the request statefully
status = pjsip_endpt_respond( endpt, NULL, rdata,
200, NULL /* OK */, NULL, NULL, NULL);
return PJ_TRUE;
} static pj_bool_t on_rx_request( pjsip_rx_data *rdata )
{
pj_status_t status;
pjsip_transaction *tsx;
pjsip_tx_data *tdata;
// Create and initialize transaction.
status = pjsip_tsx_create_uas ( endpt, NULL, rdata, &tsx );
// Pass in the initial request message.
pjsip_tsx_recv_msg(tsx, rdata);
// Create response
status = pjsip_endpt_create_response( endpt, rdata, 200, NULL
/*OK*/, &tdata);
// The response message is good to send, but you may modify
it before
// sending the response.
// Send response with the specified transaction.
pjsip_tsx_send_msg( tsx, tdata );
return PJ_TRUE;
Scenario SIP 78 Figura 37: invio Statefull di una request USER AGENT Pjsip fornisce un User Agent base per facilitare la gestione dei dialoghi SIP
(dialogs) come per esempio il contatore di sessione, il call-ID, il contact header
(con from, to, ecc), la sequenca Cseq nelle transazioni ecc.
Il dialog non conosce l''effettivo stato della sessione, e neanche quando è stata
stabilita o disconnessa, ma bensì il dialog inizia con un''attività ben precisa, e
quando il contatore di sessione raggiunge lo zero e l''ultima transazione è
terminata esso viene distrutto.

Parlando dapprima di un uso a basso livello, si possono individuare alcune
funzioni utili per gestire il dialog e cioè la creazione (uac e uas) tramite
pjsip_dlg_create_uac e pjsip_dlg_create_uac, poi pjsip_dlg_inc_session (e la
duale dec per il decremento) per incrementare il numero di sessioni nel
dialogo; e forse le più significative per uno stack SIP, le funzioni di creazione e extern pjsip_module app_module;
void my_send_request()
{
pj_status_t status;
pjsip_tx_data *tdata;
pjsip_transaction *tsx;
// Create the request.
status = pjsip_endpt_create_request( endpt, ..., &tdata );
// You may modify the message before sending it.
...
// Create transaction.
status = pjsip_endpt_create_uac_tsx( endpt, &app_module,
tdata, &tsx );
// Send the request.
status = pjsip_tsx_send_msg( tsx, tdata /*or NULL*/);
}
static void on_tsx_state( pjsip_transaction *tsx, pjsip_event
*event )
{
pj_assert(event->type == PJSIP_EVENT_TSX_STATE);
PJ_LOG(3,(''app', ''Transaction %s: state changed to %s',
tsx->obj_name, pjsip_tsx_state_str(tsx->state))); Scenario SIP 79 invio dei messaggi (sempre rispettivamente separate per request e response):
pjsip_dlg_create_request, pjsip_dlg_send_request.
Nel seguente esempio viene usato un dialog API a basso livello e mostra come
creare/inizializzare il dialog in ricezione, e rispondere con un RINGING 180
(ovviamente è solo un esempio, occorrerebbe gestire anche eventuali errori). Mentre nel successivo viene mostrato come inviare un ACK. Figura 38 a, b: Dialog in ricezione, Invio di un ACK
Più ad alto livello invece, troviamo il cosiddetto ''dialog invite session', il quale
può essere usato dall''applicazione per gestire le sessioni INVITE (incluso il static void send_ack(pjsip_dialog *dlg,pjsip_rx_data *rdata){
pjsip_tx_data *tdata;
// Create ACK request
status = pjsip_dlg_create_request( dlg, &pjsip_ack_method,
rdata->msg_info.cseq->cseq, &tdata );
// Send the request.
status = pjsip_dlg_send_request ( dlg, tdata, NULL );
}
pj_bool_t on_rx_request(pjsip_rx_data *rdata)
{
if (rdata->msg->line.request.method.id == PJSIP_INVITE_METHOD
&&
pjsip_rdata_get_dlg(rdata) == NULL)
{
pjsip_dialog *dlg;
pjsip_transaction *tsx;
pjsip_tx_data *tdata;
struct app_dialog *app_dlg;
status = pjsip_dlg_create_uas( pjsip_ua_instance(), rdata,
NULL, &dlg);
status = pjsip_dlg_add_usage( dlg, &app_module, NULL );
pjsip_dlg_inc_session(dlg);
status = pjsip_dlg_create_response( dlg, rdata, 180, NULL
/*Ringing*/, &tdata);
status = pjsip_dlg_send_response( dlg,
pjsip_rdata_get_tsx(rdata), tdata);
dlg->mod_data[app_module.id] = pjsip_rdata_get_tsx(rdata);
return PJ_TRUE;
}} Scenario SIP 80 controllo del SDP). L''invite session è progettato per essere completamente
astratto dal basic dialog, e quindi non ha bisogno di usare codeste API. '
implementato in una libreria statica separata: pjsip-ua, e deve essere inclusa l''header <pjsip-ua/sip_inv.h> o alternativamente tutto <pjsip-ua.h> per usare le
varie funzionalità. L''invite session state fornisce particolari callback per notificare all''applicazione
il progress della sessione, e si avvale di particolari descriptors per indicare i vari
stati (PJSIP_INV_STATE_CALLING, PJSIP_INV_STATE_INCOMING, per esempio). Nella figura seguente si può vedere lo state diagram dell''Invite Session. Figura 39: State diagram dell'Invite Session Per le chiamate in uscite, occorre creare un dialog UAC tramite la funzione
pjsip_dlg_create_uac(), e successivamente l''invite sessione per il suddetto
dialog: pjsip_inv_create_uac(). Analogamente sono presenti le funzioni per le
richieste in arrivo, e in quel caso occorre prima verificare se la richiesta può
essere o meno accettata tramite pjsip_inv_verify_request() la quale verifica i
parametri supported, require e il body. PJSIP può gestire tramite invite session dialog i messaggi di INVITE, BYE, ACK,
CANCEL, UPDATE, PRACK, anche se può comunque avvalersi delle API del base
dialog per creare ed inviare request e response per messaggi diversi dai
sopracitati. Estendendo il supporto ad altri tipi di messaggi, è importante
ricordarsi di assegnare una giusta priortià (tramite PJSIP_MOD_PRIORITY_APPLICATION). La struttura pjsip_inv_callback viene chiamata quando qualcosa nella sessione
è cambiato, per esempio lo stato (attraverso on_state_changed), oppure una
nuova sessione è stata inizializzata (on_new_session); oppure ancora quando Scenario SIP 81 viene ricevuta una nuova offerta (on_rx_offert), e l''applicazione richiama la
funzione pjsip_inv_set_sdp_anser() per rispondere alla negoziazione del SDP. Per creare l''iniziale INVITE request per la sessione, viene utilizzata la funzione
pjsip_inv_invite( pjsip_inv_session *inv, pjsip_tx_data **tdata ); dove la
richiesta viene messa nell''argomento tdata se è stato creato con successo;
inoltre se sono specificati i parametri media quando è stata creata l''invite
session, questa funzione inserisce un''offerta SDP nella richiesta INVITE in uscita
(altrimenti il body non conterrà nessun messaggio SDP). L''altra funzione molto
importante è la pjsip_inv_answer( pjsip_inv_session *inv,
int st_code, const pj_str_t *st_text, const pjmedia_sdp_session *local_sdp,
pjsip_tx_data **tdata );
che come dice il nome crea un messaggio di risposta
all''INVITE request inviato in precedenza.

Scenario OpenWebNet 82 5 SCENARIO OPENWEBNET 5.1 ANALISI Lo scopo principale di questo scenario è la realizzazione di un''applicazione per i
dispositivi Android, in grado di comunicare con un video-citofono, attraverso
un web server proprietario Bticino, per ricevere un flusso video in tempo reale. ' possibile inoltre, effettuare una chiamata da posto interno al posto esterno,
eventualmente per utilizzare la telecamera come videosorveglianza, va notato,
però, che se si dovesse effettuare una chiamata da posto esterno
contemporaneamente ad una ''osservazione' da qualsiasi posto interno,
quest''ultima risulterebbe avere priorità più bassa e quindi cesserebbe in favore
della comunicazione standard. Questo ovviamente perché è una funzione
aggiuntiva, ma quella principale rimane pur sempre quella di video-citofonia, la
quale ha la precedenza e quindi un''osservazione dall''interno non può tenere
occupato il posto esterno. La comunicazione tra web server F454 e i dispositivi ad esso collegati (device
Android e video-citofono) avviene per mezzo del protocollo Open Web Net
(vedi il relativo capitolo ''Open Web Net'). Il terminale è in connessione LAN (nel nostro caso via Wi-Fi, quindi wireless)
con il web server. Nel progetto analizzeremo una configurazione unicast e solo
in seguito si potrà pensare ad una gestione multi-cast, e quindi ad una
trasmissione del video a tutti i dispositivi collegati. Lo scenario che ci troviamo ad analizzare è il seguente: Nel momento in cui riceviamo una ''chiamata' dal videocitofono, il
nostro device Android dovrà mostrare una notifica che ci avvisa della
chiamata in arrivo. All''apertura dell''applicazione, l''utente potrà
decidere di visualizzare o non visualizzare il video; in caso positivo, il web
server invierà al device il flusso video che verrà visualizzato sullo
schermo del dispositivo. A questo punto, possiamo rifiutare o accettare Scenario OpenWebNet 83 la chiamata, e in questo caso avviare lo scambio audio tra i device in
comunicazione. 5.1.1 Componenti e specifiche tecniche
In questa sezione descriveremo i componenti, le specifiche e i protocolli che
bisogna conoscere per poter capire al meglio il capitolo relativo
all''implementazione del prototipo. Video citofono Il videocitofono è un impianto citofonico in cui è integrato un sistema di
monitoraggio video. L'unità esterna, oltre alla pulsantiera e alla sezione audio comprendente il
microfono e l'altoparlante, include anche una telecamera in bianco e nero o a
colori. Vicino alla telecamera sono presenti alcuni LED a raggi infrarossi (a cui la
telecamera B/N è sensibile) per illuminare la scena e consentire la visione della
scena con qualunque condizione di luce ci sia all'esterno. Ogni unità interna è dotata di un monitor B/N o colore su cui è visibile
l'immagine ripresa dalla telecamera. Il monitor è costituito da uno speciale
tubo catodico in cui la superficie fluorescente ha profilo semiparabolico ed il
pennello elettronico giunge lateralmente, colpendo la superficie dallo stesso
lato da cui l'immagine è visualizzata. Questo allo scopo di ottenere un
apparecchio quanto più sottile possibile. Nei modelli recenti, a questo tipo di
monitor viene solitamente preferito un display LCD. Il sistema video si attiva solo nel momento in cui un utente preme un pulsante
di chiamata, e si disattiva dopo un tempo prefissato. Per ovvi motivi di privacy,
l'immagine è visibile solamente nell'unità interna dell'interno chiamato. Web Server F454 ' un web server audio/video utilizzato per il controllo, sia locale che remoto,
delle applicazioni MY HOME tramite pagine web dedicate. Scenario OpenWebNet 84 Il Web Server può essere utilizzato anche come gateway per la gestione
dell''impianto tramite dispositivi quali PC e smartphone e per la configurazione
virtuale utilizzando il software dedicato (vedi ''Impostazione del web server
F454'). Figura 40: web server F454 Questo dispositivo consente di operare su un impianto MY HOME, installato in
casa o nell''ufficio. La connessione può essere effettuata tramite modem e/o
rete dati (cablata o wireless). L''utente, utilizzando un Personal computer, uno
smartphone o un tablet con browser può collegarsi localmente o remotamente
con il Web Server tramite pagine Web personalizzabili ed effettuare le seguenti
operazioni: ' Supervisione e comando degli impianti Automazione, Gestione energia e Termoregolazione; ' Supervisione dell''impianto Antifurto mediante ricezione di messaggi di stato (''impianto in allarme' o ''nessuna segnalazione di allarme'). '
possibile inoltre ricevere un messaggio e-mail con immagini allegate,
alla propria casella di posta, quando vengono segnalati eventi
verificatisi nell''impianto antifurto; ' Supervisione dell''impianto elettrico mediante ricezione di messaggi di intervento del dispositivo Stop&Go. Inoltre è possibile effettuare una connessione audio e video real-time con le
telecamere presenti nell''impianto videocitofonico. In particolare è possibile: ' Vedere l''immagine tramessa dalla telecamera selezionata (con la possibilità da PC di intervenire sulla qualità dell''immagine,
l''inquadratura e lo zoom); Scenario OpenWebNet 85 ' Ascoltare l''audio registrato dal microfono della telecamera selezionata (sorveglianza acustica da remoto); ' Inviare la propria voce all''altoparlante associato alla telecamera selezionata (comunicazione audio bidirezionale real-time da Personal
computer); ' Ascolto e visione dei messaggi registrati con la funzione ''Segreteria videocitofonica'. I messaggi audio e le immagini possono anche essere
inviate mediante e-mail ad un indirizzo di posta elettronica. Open Web Net Nell''ultimo decennio BTicino ha investito nella ricerca e nello sviluppo di
impianti domotici, applicabili sia a realtà residenziali che industriali. Per permettere a chiunque abbia conoscenze informatiche di linguaggi ad alto
livello, di poter interagire con i sistemi e di poter costruire funzioni innovative,
è stato studiato e implementato un linguaggio di comunicazione con il nome di
Open Web Net, dove OPEN sta per Open Protocol for Electronic Networks. Figura 41: Open Web Net L''Open Web Net è un linguaggio grazie al quale è possibile scambiare dati ed
inviare comandi tra un''unità remota e il sistema My Home BTicino. Il protocollo
è pensato per essere indipendente dal mezzo di comunicazione utilizzato,
considerando come requisito minimo la possibilità di poter utilizzare toni DTMF Scenario OpenWebNet 86 sulla normale linea telefonica PSTN. Attualmente, i dispositivi che utilizzano
tale protocollo sono i web server, il comunicatore telefonico e l''attuatore
telefonico. Questo linguaggio è stato pensato anche per permettere l''integrazione con
funzioni di altri marchi oppure per permettere a dispositivi come PC,
smartphone e tablet di comunicare con l''impianto My Home in remoto. L''Open Web Net è stato introdotto per fornire un livello astratto che permette
la supervisione e il controllo dei sistemi My Home concentrandosi sulle funzioni
senza curarsi dei dettagli di dell''installazione e senza dover per forza conoscere
la tecnologia SCS. Sintassi
Un messaggio del protocollo OPEN è composto da caratteri appartenenti al
seguente insieme di caratteri: {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,*,#} Il messaggio inizia con il carattere ''*'' e termina con la coppia di caratteri ''##''. Il
carattere ''*'' viene anche usato come separatore tra i vari tag. Un messaggio
OPEN è quindi così strutturato: *Tag1*Tag2*Tag3*'*TagN## Un ''Tag' è composto solo dai caratteri che appartengono all''insieme
{0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,*,#} e non può contenere la coppia di caratteri ''##'. Un tag
può anche essere omesso. Open di comando
Il messaggio Open, che ha tale funzione, è così strutturato: *CHI*COSA*DOVE## ' Tag CHI: individua la funzione dell''impianto domotico interessata al messaggio OPEN in questione. ' Tag COSA: individua l''azione da compiere (e.g. ON luci, OFF luci, dimmer al 20%, tapparelle SU, tapparelle GIU'). Per ogni CHI viene
stabilita una tabelle dei COSA. Questo tag può anche contenere dei
parametri (facoltativi) specificati in questo modo: Scenario OpenWebNet 87 COSA#PAR1#PAR2#...#Parn ' Tag DOVE: individua l''insieme degli oggetti interessati al messaggio (zona, gruppo di oggetti, ambiente specifico, singolo oggetto, intero
sistema).
Per ogni CHI viene specificata una tabella dei DOVE. Anche questo tag
può contenere dei parametri (facoltativi) specificati in maniera analoga
al tag COSA. Open di richiesta stato
Il messaggio Open di richiesta stato è così strutturato: *#CHI*DOVE ## Viene inviato dal client nella sessione comandi/azioni per richiedere
informazioni sullo stato di un singolo oggetto, di un insieme di oggetti o di un
intero sistema. Il server risponde a questa richiesta inviando uno o più
messaggi Open di stato. La risposta deve terminare con un messaggio di ACK (o
di NACK in caso di problemi o se l''oggetto/i di cui si richiede lo stato non è
presente sul sistema). Open di richiesta valore / grandezza
Il messaggio OPEN di richiesta grandezze è così strutturato: *CHI*DOVE*GRANDEZZA## Viene utilizzato dal client nelle sessioni di tipo comandi per richiedere
informazioni sul valore di un grandezza di un singolo oggetto, di un insieme di
oggetti o di un intero sistema. Il server risponde ad una richiesta inviando uno o più messaggi OPEN di valore
grandezza così strutturati: *CHI*DOVE*GRANDEZZA*VAL1*'*VALn## Il numero di campi VAL dipende dalla GRANDEZZA richiesta. Il messaggio di
risposta è seguito dal messaggio di ACK. Se non vi è seguito alla richiesta con
una risposta o si verifica un errore nella frame di richiesta grandezza segue un
messaggio di NACK. Scenario OpenWebNet 88 Messaggi Open particolari
Oltre ai messaggi di comando esistono dei messaggi particolari che vengono
trasmessi all''interno del flusso comunicativo come il messaggio di ACK e di
NACK: ' Messaggio di ACK. Il messaggio Open di Acknowledge ha la seguente sintassi: *#*1## Indica che il messaggio Open, inviato dal Client e ricevuto dal Server, è
sintatticamente e semanticamente corretto. Inoltre viene utilizzato
come messaggio terminatore quando la risposta ad un messaggio Open
preveda l''invio di uno o più messaggi in sequenza (richiesta stato o
richiesta grandezze). ' Messaggio di NACK. Il messaggio OPEN di Not-Acknowledge (NACK) è *#*0## Indica che il messaggio Open, inviato dal Client e ricevuto dal Server, è
semanticamente o sintatticamente errato. Inoltre viene utilizzato come
messaggio terminatore quando la risposta ad un messaggio Open
preveda l''invio di uno o più messaggi in sequenza (richiesta stato o
richiesta grandezze). In questo caso, il client deve considerare non validi
i messaggi ricevuti prima del NACK. Sessioni di Comunicazione
I gateway TCP-IP offrono il server Open Web Net su porta 20000. Le fasi che
possiamo individuare per instaurare una connessione sono tre: connessione,
identificazione, comunicazione. Il client OPEN può instaurare due tipologie di sessioni: ' Sessione comandi (azioni): utilizzata per inviare comandi, richiedere lo stato; richiedere e impostare la dimensione. ' Sessione eventi: usata dal Client Open per leggere tutto quello che succede sul bus dell''impianto domotico in modo asincrono.
Scenario OpenWebNet 89 Figura 42: sessione di comunicazione La fase di identificazione varia se nel Server OPEN è configurato un range di
indirizzi IP dal quale è possibile instaurare una connessione senza l''utilizzo della
password OPEN [8]. Tale situazione è tipica nella realizzazione di software per
la gestione dell''impianto personalizzati. Sessione comando/azione
Subito dopo aver instaurato una connessione TCP-IP tra la macchina che
richiede il servizio (il client) e la macchina che offre il servizio (il server), il flusso
che si instaura è osservabile nella Figura 43. Sessione eventi
Subito dopo aver instaurato una connessione TCP-IP tra la macchina che
richiede il servizio (il client) e la macchina che offre il servizio (il server), il flusso
che si instaura è osservabile nella Figura 43. Figura 43: sessione comandi e sessione eventi Scenario OpenWebNet 90 BTCommLib BTCommLib è una nuova libreria Java/Android che ognuno può utilizzare per
connettersi, monitorare e gestire l''impianto MyHome Bticino attraverso il
gateway compatibile con OpenWebNet. Struttura della Libreria
La libreria BTCommLib, come mostrato nella Figura 44, è un insieme di
componenti Java costruite attorno ad un componente principale chiamato
''communication library'. Figura 44: struttura della libreria Ogni componente è responsabile di uno specifico sottoinsieme di funzionalità,
che la libreria deve sostenere, e che saranno descritte nei seguenti paragrafi: ' Communication: questo è il componente principale che la libreria fornisce in quanto è responsabile per le principali interfacce dei servizi
pubblici che ogni applicazione deve utilizzare per poter lavorare con il
gateway compatibile con OpenWebNet.
Tra le principali interfacce principali fornite da questo componente c''è il
BTCommMgr, un componente che si occupa del canale di
comunicazione specifico e la BTCommChan, una classe astratta che
fornisce i servizi di comunicazione supportati all''applicazione finale. Scenario OpenWebNet 91 ' Attributes: è una sorta di componente interno ausiliario responsabile di fornire classi di annotazione che verranno usate per ''decorare' il codice
dell''applicazione finale in modo che la libreria sarà in grado di
identificare le informazioni correlate all'' OpenWebNet, impacchettarle
e spacchettarle in accordo con il protocollo e inviarle dal layer
applicazioni al gateway e viceversa. ' Domain: ha il compito di definire le classi che si occupano delle rappresentazioni di messaggi di alto livello e di basso livello, il formato
ad alto livello è una sorta di messaggio equivalente OpenWebNet che è
più vicino al dominio di livello applicazione e potrebbe anche essere
totalmente indipendente dalla rappresentazione dei frame OpenWebNet di basso-livello. ' Mappers: grazie alla componente mapper, un messaggio di alto livello e di basso livello possono essere considerati equivalenti in quanto ogni
mapper sarà in grado di trasformare un messaggio di alto livello in un
basso livello e viceversa. ' Exeptions: contiene le classi di gestione delle eccezioni che la libreria utilizza per sollevare specifiche eccezioni a livello applicazione. ' Handlers: la componente handler fornisce un insieme di gestori specifici progettati per prendersi cura dei messaggi e degli eventi provenienti dal
livello applicazione o dal gateway OpenWebNet. L'obiettivo principale
di tali handler è tradurre i frame "puri" OpenWebNet nei corrispondenti
messaggi di alto livello o in eventi e viceversa. ' Trace: attualmente, la libreria si basa su API Java di logging per il tracciamento dei servizi, package java.util.logging. Principali funzionalità
In questa sezione, attraverso degli esempi di codice, mostreremo le principali
funzionalità che questa libreria mette a disposizione, in modo da capire meglio
come BTCommLib lavora e come essa fornisce servizi che possono essere
utilizzati per sviluppare applicazioni, compatibili con MyHome Bticino, per la
piattaforma Android. In particolare mostreremo come connettersi ad un
Gateway OpenWebNet, mandare comandi al dispositivo dell''impianto e
ricevere eventi da esso. Scenario OpenWebNet 92 Impostazione dei parametri di connessione
Impostare i parametri di connessione è necessario per essere in grado di
connettersi al gateway, e per fare questo bisogna definire: la modalità di
connessione (RO=ReadOnly, RW=ReadWrite), l''indirizzo IP e il numero della
porta di un dato gateway OpenWebNet. Figura 45: setting parametri di connessione Setting gestiore di eventi e notifica
La creazione di un gestore permette alla libreria di mappare gli eventi
OpenWebNet in un dato oggetto della classe evento dell''applicazione. Se
l''applicazione non fornisce una classe evento, può essere usata la versione
presente di default. Figura 46: setting gestore di eventi e notifica Connessione con il gateway
La connessione a gateway avviene grazie al codice mostrato in figura xxx,
connessione al gateway: try{
_myOpenChan = cmdMgr.getCommChan(BTChanTypes.Open);
_myOpenChan.handleEvent(BTOpenMsgType.EventStatus.name(),
DefaultMsgEventStatus.class);
. . .
} private static final String _IP = ''IP';
private static final String _PORT = 'PORT';
private static final String _ MODE = ''MODE';
private static final String _IP_VALUE = '192.168.1.107';
private static final String _PORT_OPEN_VALUE = '20000';
private static final String _MODE_VALUE = ''RW'; Scenario OpenWebNet 93 Figura 47: instaurare connessione al gateway Fondamentalmente, la libreria fornisce due differenti modalità di connessione:
ReadOnly che permette solo di ricevere gli eventi di notifica dal gateway
monitorato, mentre ReadWrite permette di inviare comandi e ricevere gli
eventi di notifica. Invio di un frame al gateway
Una volta che è disponibile un''istanza di un canale di connessione
OpenWebNet, l''applicazione può iniziare ad inviare comandi e ricevere gli
eventi correlati, in accordo con il formato dei messaggi OpenWebNet: Figura 48: invio di un frame Gestione notifiche ed eventi
In accordo con il set-up del canale di connessione OpenWenNet, gli eventi di
notifica giungono dal impianto gestito (gateway) e le notifiche di errore
verranno gestite dai servizi dell''applicazione notifyEvent e notifyError. Figura 49: gestione notifiche ed eventi _myOpenChan.addListener(new IBTCommNotify(){
public void notifyEvent(Object highLevelEventMsg){ Logger.info (''OnEventReceived: ' +
highLevelEventMsg.getClass().getName()); }
public void notifyError(BTCommErr errorMsg){ Logger.info (''OnErrorReceived: ' +
errorMsg.getErrEnum() ); }} _myOpenChan.Send(''*1*1*11##', out outResult); _connPar.setConnPar (_IP, _IP_VALUE); _connPar.setConnPar (_PORT, _PORT_OPEN_VALUE); _connPar.setConnPar (_MODE, _MODE_VALUE);
_myOpenChan.connect(_connPar); Scenario OpenWebNet 94 5.2 PROGETTAZIONE 5.2.1 Casi d''uso
Per capire al meglio come sviluppare e comprendere i requisiti del progetto
sono stati presi come riferimento alcuni casi d''uso. Il caso d''uso in informatica
è una tecnica usata nei processi di ingegneria del software per effettuare in
maniera esaustiva e non ambigua la raccolta dei requisiti al fine di produrre
software di qualità. Vengono utilizzati per l''individuazione e la registrazione dei
requisiti funzionali scrivendo come un sistema possa essere utilizzato per
consentire agli utenti i raggiungere i loro obiettivi. Attori principali: Nome: Utente Interno Descrizione: è solitamente il proprietario del device o comunque uno
degli abitanti dell''abitazione, è colui che utilizza l''applicazione.
Aspettative-Obiettivi: ' Ricevere chiamate dall''esterno dell''abitazione
' Effettuare sessioni di videosorveglianza
Nome: Utente Esterno Descrizione: è colui che effettua la chiamata dall''esterno dell''abitazione
attraverso il videocitofono.
Aspettative-Obiettivi: ' Effettuare chiamate dall''esterno dell''abitazione Caso d''uso UC1: Chiamata in arrivo Livello: Obiettivo utente Attore primario: Utente Interno Attore secondario: Utente Esterno Parti interessate e interessi: Scenario OpenWebNet 95 ' Utente Interno: riceve una chiamata e comunica con l''interlocutore.
' Utente Esterno: vuole effettuare una chiamata verso il posto interno per comunicare. Pre-condizioni: ' Il web server deve essere in funzione connesso correttamente alla rete domestica. ' Il videocitofono deve essere funzionante e connesso alla rete domestica. ' Il device deve essere acceso e connesso correttamente alla rete domestica. ' L''applicazione deve essere installata
' Il servizio di ricezione degli eventi dell''applicazione deve essere in esecuzione e non essere stato interrotto dall''utente. Garanzie di successo: i due utenti comunicano tra loro e lo scambio dei flussi
video e/o audio avviene correttamente senza grossi problemi. Scenario principale di successo: ' L''utente che si trova all''esterno dell''abitazione effettua una chiamata al posto interno attraverso il videocitofono. ' Sullo smartphone viene visualizzata una notifica che avvisa l''utente principale che è stata effettuata una chiamata verso la sua abitazione. ' L''utente clicca sulla notifica.
' Sullo smartphone viene lanciata l''applicazione che visualizza la schermata di chiamata in arrivo. ' L''utente guarda il video proveniente dal videocitofono e, attraverso l''apposito tasto, accetta la chiamata. ' Avviene lo scambio audio/video.
' La chiamata termina. Possibili scenari negativi: ' L''utente che utilizza l''applicazione non clicca sulla notifica.
' L''utente che utilizza l''applicazione decide di non accettare. Scenario OpenWebNet 96 Caso d''uso UC2: Videosorveglianza Livello: Obiettivo utente Attore primario: Utilizzatore dell''applicazione Parti interessate e interessi: ' Utente Interno: vuole effettuare una sessione di videosorveglianza utilizzando la telecamera del videocitofono. Pre-condizioni: ' Il web server deve essere in funzione connesso correttamente alla rete domestica. ' Il videocitofono deve essere funzionante e connesso alla rete domestica. ' Il device deve essere acceso e connesso correttamente alla rete domestica. ' L''applicazione deve essere installata Garanzie di successo: l''utente effettua la sessione di videosorveglianza
ricevendo il video sul proprio device per una durata di 60 secondi. Scenario principale di successo: ' L''utente decide di voler effettuare una sessione di videosorveglianza.
' L''utente apre l''applicazione installata sul proprio dispositivo.
' L''utente avvia la funzionalità di videosorveglianza attraverso l''apposito tasto. ' Cliccando sul tasto di avvio, inizia lo streaming del video proveniente dalla telecamera del videocitofono. ' Trascorsi i 60 secondi viene mostrato un popup che avvisa l''utente della fine del tempo a disposizione. ' L''applicazione torna alla schermata principale Lo schema seguente riassume l''analisi degli attori e delle loro interazioni in uno
Use Case Diagram. L''unità esterna infatti interagisce solo durante la chiamata Scenario OpenWebNet 97 iniziale e lo stream Audio/video, l''unità interna invece, si rende responsabile di
visualizzare la notifica (gestita dal sistema con un controllo in background delle
chiamate in corso) e decide se accettare e rifiutare la chiamata, che poi inizierà
lo stream audio/video con l''unità esterna. Sistema Utente Esterno Utente Interno Invia Chiamata Controllo Background Gestione Chiamata Accetta Chiamata Rifiuta Chiamata Notifica Chiamata «extends» «extends» Stream Audio/Video Video-Sorveglianza «uses» Figura 50: Use Case Diagram Scenario OpenWebNet 98 5.2.2 Activity Diagram
Videocitofono F454 Applicazione Chiamata Inoltra Segnalazione Controllo Background Acquisizione Chiamata Invio Notifica Apertura Applicazione Check Timeout Timeout' si Termina Chiamata Spegnimento Videocitofono Accetta Chiamata' Richiedi Audio no si no Richiesta Video Visualizza Video Acquisizione Video Acquisisci Audio Stream Audio Gestione Media Terminazione chiamata' no si Termina Applicazione Termina Chiamata Spegnimento Figura 51: activity diagram chiamata Scenario OpenWebNet 99 Il diagramma in Figura 51 mostra il processo completo di chiamata, includendo
al suo interno tutte le possibili variazioni come, ad esempio, rifiutare o
accettare la chiamata in arrivo. Videocitofono F454 Applicazione Video Sorveglianza Richiesta Video Invio Video Inoltra Video Riproduci Video Termina Video Check Fine Video Figura 52: activity diagram Video Sorveglianza Il diagramma delle attività in Figura 52 mostra, invece, il processo che viene
eseguito durante una sessione di video sorveglianza. Scenario OpenWebNet 100 5.2.3 Dependence e Class Diagram +onCreate()
+onDestroy()
+onStart()
+ConnessioneF454()
+ConnessioneAsincrona()
+InviaNotifica()
+CancellaNotifica()
+IconaServizio() -Porta
-IPaddress
-Modo
-Context IncomingService +onCreate()
+onStart()
+onGstreamerInit()
+InviaRichiestaVideo()
+InviaStop()
+IsValidFrame()
+setMessage() -Porta
-IpAddress
-Modo
-Frame
-Toast
-Messaggio IncomingCall +constructor()
+onMeasure() -media_width
-media_height GStreamerSurfaceView +LogFrame()
+RunUiThread()
+getFrameWithIP() FunctionF454 +onCreate()
+onOptionsItemSelected() Information +Inizializzazione()
+StartSorveglianza()
+StartIncomingCall()
+StartInfo()
+TerminaServizio() MainActivity +onReceive() Service Receiver +onCreate()
+onOptionSelected()
+onGstreamerInit()
+InviaRichiestaVideo()
+IsValidFrame()
+SetMessage()
+ChiudiAvviso() -Porta
-IpAddress
-Modo
-Frame
-Toast
-Messaggio
-isPlaying Video Sorveglianza call call «uses» «uses» «uses» «uses» «uses» Figura 53: class diagram dell''applicazione Il Class Diagram precedente, mostra la struttura dell''applicazione e la relazione
fra i vari componenti. L''attività principale è la MainActivity, che si occupa di
inizializzare l''interfaccia grafica della homepage dell''applicazione, il menu, e
richiamare a sua volta le altre attività in base alle User Experience.
Le attività da essa richiamate sono rappresentate dalle classi: ' Information: utilizzata per mostrare alcune informazioni dell''applicazione. ' VideoSorveglianza: si occupa di gestire la richiesta del video da parte dell''utente, senza che vi sia una vera e propria azione di chiamata
esterna. Scenario OpenWebNet 101 ' IncomingCall: utilizzata per la gestione della chiamata dopo la ricezione della notifica di ''Chiamata in Arrivo', invia infatti il frame di richiesta
del video da mostrare all''utente e inizializza il contenitore view. ' IncomingService: classe che, grazie al Service Receiver, riesce a rimanere perennemente attiva, e gestisce in background l''arrivo delle
chiamate, inoltre si connette al web server F454 tramite un''apposita
funzione. Vi sono infine due classi le quali forniscono servizi e funzioni alle altre: ' FunctionF454: funzioni di servizio per il web server.
' GStreamerSurfaceView: funzioni utili per la gestione di GStreamer. Scenario OpenWebNet 102 5.2.4 Sequence Diagram Per comprendere al meglio i due use-case descritti precedentemente,
analizzeremo ora i loro sequence diagram, riproducendo le sequenze complete
di un processo di chiamata e di video sorveglianza. Videocitofono Chiamata F454 IncomingService Android OS FRAME OPEN "Chiamata in arrivo" Notifica SVEGLIA "Applicazione" Applicazione Richiedi Video Invio Video Richiedi Audio Invio Audio Spegni FRAME OPEN "Richiesta Video" Distribuzione Video FRAME OPEN "Richiesta Audio" Distribuzione Audio Stream RTP FRAME OPEN "Chiusura Chiamata" Figura 54: sequence diagram chiamata completa Il primo diagramma inizia con la chiamata dal posto esterno, e termina con la
chiusura tramite applicazione (posto interno). Il web server F454 invia il frame
Open riferito alla chiamata in corso, il quale viene interpretato dal servizio
''IncomingService', il quale invia una notifica sul telefono, dove si provvede a
risvegliare/aprire l''applicazione corrispondente. A questo punto l''applicazione
richiede il segnale video da mostrare all''utente, la segnalazione viene inviata al
web server che acquisisce tale stream e lo spedisce sul canale di ritorno. Scenario OpenWebNet 103 L''utente a questo punto visualizza il video e decide di accettare la chiamata, in
questo modo si avvia la comunicazione bidirezionale audio. Ad un certo punto
l''utente termina la chiamata, e al web server viene inviato un comando Open
per la chiusura e il videocitofono viene spento. Videocitofono Chiamata F454 IncomingService Android OS FRAME OPEN "Chiamata in arrivo" Notifica SVEGLIA "Applicazione" Applicazione Richiedi Video Invio Video Spegnimento FRAME OPEN "Rifiuta Chiamata" FRAME OPEN "Richiesta Video" Distribuzione Video Figura 55: dettaglio sequence diagram chiamata rifiutata Il sequence diagram di una chiamata rifiutata, differisce dal precedente solo
nella parte successiva alla richiesta video effettuata dall''applicazione. In questo
caso infatti, l''utente rifiuta la chiamata, e viene immediatamente inviato il
frame command di chiusura del videocitofono al web server, il quale a sua
volta provvede allo spegnimento. Può accadere inoltre, che l''utente non si accorga della notifica di chiamata in
corso. Quando questo accade, viene impostato un timeout utilizzato per
terminare in modo automatico la richiesta. Nel prossimo diagramma viene
mostrato proprio questo, scaduto il tempo il web server invia in automatico il
frame necessario per lo spegnimento del videocitofono. Scenario OpenWebNet 104 Videocitofono Chiamata F454 Spegni IncomingService FRAME OPEN "Chiamata in arrivo" FRAME OPEN "Citofono spento" TimeOut Figura 56: dettaglio sequence diagram chiamata persa Per l''attività di video sorveglianza è, invece, l''applicazione che inizia la
sequenza con una richiesta video inviata al web server. A ricezione di tale
richiesta il posto esterno trasmette il flusso video al web server che lo inoltra
all''applicazione. Scaduto il timeout impostato dal sistema, il videocitofono
viene spento e il web server segnala all''applicazione la chiusura della
comunicazione. Applicazione FRAME OPEN "Video Sorveglianza" F454 Videocitofono Richiedi Video Invio Video Distribuisci il Video Spegnimento Termine Trasmissione Timeout Figura 57: sequence diagram video sorveglianza Scenario OpenWebNet 105 5.3 IMPLEMENTAZIONE Come anticipato nell''analisi dello scenario, nel realizzare il prototipo
dell''applicazione abbiamo dovuto considerare alcune limitazioni dovute al fatto
che il web server in nostro possesso è ancora un prototipo che non presenta
ancora tutte le funzionalità e le caratteristiche che avrà in futuro (vedi tabella
riassuntiva sotto). F454 Prototipo Versione definitiva Segnali in ingesso --- Audio Segnali in uscita Video Audio / Video Formati supportati MJpeg 320x240 25fps
H264 320x240 25fps MJpeg 320x240 25fps
H264 320x240 25fps Figura 58: differenze tra prototipo e versione definitiva A causa di queste limitazioni, il nostro prototipo non presenterà lo scambio del
flusso audio ma si limiterà, quindi, alla sola ricezione del flusso video,
risultando leggermente diverso rispetto allo scenario analizzato in precedenza. Nel momento in cui riceviamo una ''chiamata' dal videocitofono,
l''applicazione sul device dovrà mostrare una notifica che ci avvisa della
chiamata in arrivo. All''apertura dell''applicazione, l''utente visualizzerà il
video e deciderà di accettare o meno la chiamata. Un''altra funzione
fruibile dall''utente potrà essere quella di effettuare sessioni di
videosorveglianza, richiedendo dal device il video proveniente
dall''esterno. 5.3.1 Impostazione del web server F454
Collegamento alla rete domestica Come prima cosa, per poter testare l''applicazione e impostare il server, si è
reso necessario collegare alla rete domestica la strumentazione fornitaci da
Bticino. Gli strumenti che dobbiamo andare a connettere sono: Scenario OpenWebNet 106 ' Web server F454, di proprietà di Bticino.
' Prototipo Video-citofono, di proprietà di Bticino.
' Bus SCS, di proprietà di Bticino.
' Alimentatore, di proprietà di Bticino.
' Cavo di Alimentazione.
' Cavo Ethernet. Figura 59: strumenti utilizzati La prima cosa da fare è collegare tra di loro il videocitofono e il web server
F454, tramite il bus SCS. Come passo successivo, dobbiamo connettere il web server al modem/router,
attraverso il cavo ethernet, in modo che sia tutto connesso alla rete domestica.
Come ultimo passaggio, non resta che connettere il video-citofono e il web
server alla linea elettrica, per mezzo dell''alimentatore e dei cavi di
alimentazione. Software di gestione di Bticino e impostazioni di base Per impostare correttamente il web server F454 occorre utilizzare il software di
gestione dato in dotazione da Bticino: TiF454 versione 1.0. Scenario OpenWebNet 107 Per caricare/scaricare un''impostazione sul/dal web server, occorre che il
dispositivo sia già collegato alla rete LAN (deve avere però già un''impostazione
caricata per dotarlo di indirizzo IP; di solito c''è la configurazione standard,
altrimenti si può collegare direttamente al computer sempre con un cavo RJ45)
a cui è collegato anche il computer configuratore, oppure collegarsi
direttamente con un connettore USB (il web server ha una porta mini USB). Figura 60: interfaccia grafica programma di gestione TiF454 Per prima cosa, occorre fornire al web server un indirizzo IP (se si vuole
cambiare quello dato di default), cambiando eventualmente la rete di
appartenenza, il gateway e la subnetmask. Fatto questo passaggio, saremmo in
grado di ''raggiungere' il web server attraverso la rete di cui fa parte. Se è già
presente una configurazione, è possibile scaricarla per modificarla in seguito (e
ricaricarla), altrimenti si aggiungono i vari dispositivi tra quelli a scelta nel menu
ad albero sul lato sinistro, impostando i vari valori in base ai dispositivi
corrispondenti. Per il prototipo nello scenario2, abbiamo a disposizione una
telecamera, per cui ne abbiamo aggiunta una (come si vede anche in figura),
dandole come indirizzo 0 (sul montante privato) e valori predefiniti per quanto
riguarda luminosità ecc. Finita l''impostazione dei dispositivi (in questo scenario
semplificato c''è solo la telecamera, ma in un sistema reale possono essercene
diversi) si prosegue con il caricamento delle impostazioni sul dispositivo.
Quando le impostazioni sono caricate, il web server sa riconoscere quei
dispositivi che manualmente sono stati aggiunti, e quindi, accedendo alla
pagina web del F454, è possibile monitorare tutti questi dispositivi. Inoltre, il
web server è raggiungibile dalle varie applicazioni (e dispositivi) all''indirizzo a Scenario OpenWebNet 108 cui è stato assegnato nel primo passaggio della configurazione. Quando una
nuova funzionalità viene aggiunta da Bticino, il software di gestione viene
utilizzato anche per installare il nuovo firmware, e permettere quindi l''utilizzo
di tali funzionalità (ed interpretare correttamente così i vari nuovi comandi
''open web net'). 5.3.2 Connessione tra Android ed il web server F454
La prima cosa abbiamo implementato nella nostra applicazione è la
connessione tra il device Android e il web server Bticino F454. Per realizzarla abbiamo utilizzato la libreria BTCommLib, personalizzata in
modo che si adattasse ai nostri scopi e che fornisse tutte le funzionalità a noi
necessarie. Come prima cosa, abbiamo scaricato la libreria e l''abbiamo importata
all''interno della nostra applicazione, per mezzo delle seguenti import: Figura 61: import libreria BTCommLib Il secondo passaggio prevede la dichiarazione e il setting dei parametri di
connessione, utilizzate in seguito per connettersi al gateway e/o per modificare
la modalità di connessione. Figura 62: setting parametri di connessione public static final String IP_ADDRESS = "192.168.1.35";
public static final String PORT_NUM = "20000";
public static final String MONITOR = "RW";
public static String OPEN_CMD = ""; import bticino.btcommlib.communication.BTChanTypes;
import bticino.btcommlib.communication.BTCommChan;
import bticino.btcommlib.communication.BTCommChanPar;
import bticino.btcommlib.communication.BTCommErr;
import bticino.btcommlib.communication.BTCommMgr;
import bticino.btcommlib.communication.IBTCommNotify;
import bticino.btcommlib.domain.highlevel.*;
import bticino.btcommlib.domain.util.BTOpenMsgType;
import bticino.btcommlib.exceptions.LibException;
import bticino.btcommlib.trace.BTLibLogger; Scenario OpenWebNet 109 Come è facile osservare, l''indirizzo IP, il numero della porta e la modalità di
connessione (MONITOR) vengono settati a priori, in quanto stabiliti dalle
impostazioni del web server (come vedremo in seguito). Per quanto riguarda la
variabile OPEN_CMD (che rappresenta il comando open da inviare al server),
vedremo nel capitolo successivo come questa sia dinamica e dipenda
dall''indirizzo IP del device utilizzato. Il passaggio successivo è quello di instaurare la connessione attraverso il
metodo connectionToF454 (per i dettagli vedere il codice nell''Allegato). Questo
avviene all''interno del metodo OnStar() del servizio che verrà eseguito in
background (vedi il capitolo ''Android Service'). Figura 63: inizializzazione tasto di connessione Il metodo ServiceIcon() serve per creare un''icona persistente, che verrà
visualizzata nella barra di sistema, verrà trattato nel dettaglio all''interno del
capitolo relativo al Service. Figura 64: esecuzione della connessione Lo snippet sopra mostra un estratto di codice del metodo connectionToF454(),
più precisamente, esegue l''impostazione dei parametri di connessione
(indirizzo IP, numero della porta e modalità di connessione) e l''esecuzione della
connessione al gateway, attraverso un task asincrono messo a disposizione da
Android, del quale è possibile vederne una porzione di codice sotto (Figura 65). _connPar.setConnPar(getString(R.string.IP), _ipAddressValue);
_connPar.setConnPar(getString(R.string.PORT), _portValue);
_connPar.setConnPar(getString(R.string.MODE), _modeValue);
new ConnectionAsynk().execute(); public void onStart(Intent intent, int startid) { Toast.makeText(this, "My Service Started",
Toast.LENGTH_LONG).show();
Log.d(Variables.TAG, "onStart");
ServiceIcon(_ThisContext);
connectionToF454(); Scenario OpenWebNet 110 Questa classe consente di eseguire operazioni in background e di pubblicare i
risultati sul thread dell'interfaccia utente senza dover manipolare i thread e/o
gli handlers. Figura 65: ConnectionAsynk Lo snippet sotto, invece, mostra parte del codice contenuto nel metodo
disconnect_click(); in particolare è la chiamata al metodo disconnect(), che
esegue immediatamente la disconnessione, chiudendo il canale di
comunicazione aperto durante la connessione. Figura 66: chiusura del canale 5.3.3 Scambio messaggi con il web server
Una delle particolarità di questo scenario sta proprio nello scambio dei
messaggi tra il device e il web server F454. Questa infatti, avviene attraverso il
protocollo Open Web Net (vedi il capitolo Open Web Net). Per questo motivo,
abbiamo concordato con i tecnici di Bticino l''utilizzo di un nuovi frame Open,
dei comandi che potessero riassumere al loro interno tutte le informazioni
necessarie per richiedere il video al server e, in seguito, di permettere al server
stesso di inviarlo al device corretto. Il frame più importante che prendiamo in esame è il seguente: *chi*cosa#IP1#IP2#IP3#IP4#PORTA*dove## _myOpenChan.disconnect();
public class ConnectionAsynk extends AsyncTask<Activity,
Integer, BTCommErr> {
protected BTCommErr doInBackground(Activity... actpar) {
Variables.logger.info("SONO NEL ASYNKTASK");
return Variables._myOpenChan2.connect(Variables._connPar);
}
...
Scenario OpenWebNet 111 Analizzandolo nel dettaglio, tag per tag, ci accorgiamo che, grazie a questo
frame, forniamo al server tutte le informazioni necessarie; questo permette
quindi di fare tutto quello che ci serve in un unico comando. Al suo interno,
infatti, abbiamo: ' Il tag CHI. Indica la funzione dell''impianto domotico alla quale è indirizzato il comando OPEN, nel nostro caso il video-citofono; quindi
questo tag avrà valore: o 6 per la videochiamata.
o 7 per la videosorveglianza. ' Il tag COSA. Individua l''azione da compiere, nel nostro caso l''invio del video mandato dal video-citofono; abbiamo due possibili alternative: o Richiesta video MJpeg: in questo caso, il tag COSA sarà al valore 4 per la videochiamata e 31 per la videosorveglianza. o Richiesta video H.264: invece nel caso si voglia questo tipo di video, il tag COSA sarà settato al valore 13 per la videochiamata
e 32 per la videosorveglianza. ' Il tag DOVE. Individua l''insieme degli oggetti interessati al messaggio, in questo caso la telecamera del citofono; quindi sarà 4000 per la
videosorveglianza, mentre per la videochiamata questo valore va
omesso. I due tag seguenti, invece, vengono utilizzati per comunicare al server dove
indirizzare il flusso video richiesto, e questo avviene per mezzo dell''indirizzo
IP e del numero della PORTA: ' Il tag PORTA. Indica il numero della porta sulla quale il server invia il flusso video; abbiamo deciso di utilizzare la porta 20000, quella
predefinita del web server f454. ' I tag IP. Indica l''indirizzo IP al quale il server invia il flusso video, cambia in base al device che utilizzato.
Attraverso il metodo getFrameWithIP (vedi Figura 67), da noi creato,
catturiamo l''indirizzo IP del device che stiamo utilizzando e creiamo il
frame, in modo da automatizzare l''operazione e non dover ogni volta
modificare manualmente l''indirizzo IP.
Scenario OpenWebNet 112 Figura 67: snippet getFameWithIP() Come si può notare, l''indirizzo IP viene fornito direttamente in formato
IP1#IP2#IP3#IP4 e non nel formato IP1.IP2.IP3.IP4, in modo da poter
essere immediatamente inserito nel frame.
Invece i tag CHI, COSA, DOVE e PORTA, come detto in precedenza, sono
statici e quindi assegniamo loro i valori prestabiliti, osservabili anche nel
codice.
Differenze tra i due frame utilizzati A questo punto possiamo analizzare nel complesso i due frame visti
precedentemente, per mostrarne le differenze nel loro utilizzo. Il primo frame è quello utilizzato per la videosorveglianza: *6*32#IP1#IP2#IP3#IP4#20000*4000## Come visto nell''analisi nel dettaglio delle parti, grazie a questo comando sarà
possibile richiedere al web server l''invio, all''indirizzo IP specificato, del flusso private String getFrameWithIp(int command){
WifiManager
wifiMan=(WifiManager)_theContext.getSystemService
(Context.WIFI_SERVICE);
WifiInfo wifiInf = wifiMan.getConnectionInfo();
int ipAddress = wifiInf.getIpAddress();
String _ip = String.format("%d#%d#%d#%d", (ipAddress &
0xff),(ipAddress >> 8 & 0xff),(ipAddress >> 16 &
0xff),(ipAddress >> 24 & 0xff)); switch(command){ case 1:
_frameWithIp = "*6*32#"+_ip+"#20000*4000##"; break; case 2: _frameWithIp = "*7*13#"+_ip+"#20000*##"; break; }

return _frameWithIp;

Scenario OpenWebNet 113 video proveniente dalla videocamera posizionata sul videocitofono.
Particolarità di questo comando è quella di poter accendere la videocamera. Il secondo è quello utilizzato invece per la gestione della chiamata, nel nostro
caso abbiamo solo la trasmissione del video. *7*13#IP1#IP2#IP3#IP4#20000## Questo frame invece, per quanto simile al precedente, non consente di poter
accendere la videocamera, quindi per poter ricevere il video è necessario che la
videocamera del videocitofono sia già attivata, attivazione che solitamente
avviene con l''avvio della chiamata dall''esterno. 5.3.4 Integrazione di GStreamer in Android
In questo capitolo tratteremo dell''utilizzo di GStreamer all''interno del progetto
Android. Attraverso alcuni snippet di codice, mostreremo i passaggi significativi
che abbiamo svolto per poter includere e utilizzare questa libreria all''interno
della nostra applicazione. Il codice Java MainActivity.java, l''attività principale
Come primo passo, è necessario includere all''interno del progetto il pacchetto
contenente le classi necessarie al funzionamento della libreria GStreamer,
questo è possibile per mezzo della seguente import: Figura 68: snippet import GStreamer Un altro passo fondamentale è permettere a Java di chiamare codice C, e
questo avviene attraverso i metodi nativi, come quelli osservabili nello snippet
sotto: import com.gstreamer.GStreamer; Scenario OpenWebNet 114 Figura 69: snippet metodi nativi Questi comunicano a Java che esistono dei metodi con questo nome che
possono essere compilati senza problemi. Sta al programmatore assicurarsi
che, a runtime, questi metodi siano accessibili. Questo è ottenibile con il codice
mostrato in seguito. I primi bit di codice che vengono effettivamente eseguiti sono gli
''inizializzatori' statici delle classi: Figura 70: snippet librerie statiche Il codice sopra carica libgstreamer_andorid.so, che contiene tutti i metodi di
GStreamer, e libscenariodue.so che contiene il codice C che analizzeremo in
seguito. Inoltre chiamiamo anche il metodo nativeClassiInit(), dichiarato in
precedenza. Dopo il caricamento, vengono eseguiti tutti i metodi delle librerie
JNI_OnLoad(). Fondamentalmente registrano i metodi nativi che queste librerie
espongono. La libreria GStreamer espone un solo metodo init(), che inizializza
GStreamer e registra tutti i plugin. Successivamente, nel metodo OnCreate() della nostra Activity, inizializzeremo
realmente GStreamer attraverso la chiamata GStreamer.init(). Questo metodo
richiede il contesto, per questo motivo non può essere chiamato
dall''inizializzatore statico visto in precedenza, ma non c''è pericolo nel static { System.loadLibrary("gstreamer_android");
System.loadLibrary("ScenarioDue");
nativeClassInit(); } private native void nativeInit();
private native void nativeFinalize();
private native void nativePlay();
private native void nativePause();
private static native boolean nativeClassInit();
private native void nativeSurfaceInit(Object surface);
private native void nativeSurfaceFinalize();
Scenario OpenWebNet 115 richiamarlo più volte in quanto tutte le chiamate, eccetto la prima, vengono
ignorate. Figura 71: snippet inizializzazione GStreamer In caso l''inizializzazione fallisca, il metodo init() solleverà un''eccezione con i
dati forniti dalla libreria GStreamer. Sempre nel metodo OnCreate(), andremo a settare gli inflate e i listener per
gestire le parti dell''interfaccia grafica che andranno ad interagire con la libreria
GStreamer: Figura 72: inizializzazione elementi della UI Attraverso il codice sopra, assegniamo ad ogni elemento della UI un metodo
che consenta di eseguire l''azione desiderata, dalla richiesta video
all''interruzione dei servizi. Figura 73: inizializzazione metodi nativi nativeInit(); ImageButton surveillance = (ImageButton)
this.findViewById(R.id.button_start_surv);
surveillance.setOnClickListener(new OnClickListener() { public void onClick(View v) { try{ sendVideo(); } catch (Exception e) { return; } try { GStreamer.init(this); } catch (Exception e) { Toast.makeText(this, e.getMessage(),
Toast.LENGTH_LONG).show();
finish();
return; } Scenario OpenWebNet 116 Questa chiamata al metodo nativeInit() chiude il metodo OnCreate() e
l''inizializzazione del codice Java. I bottoni della UI sono disabilitati, quindi
niente avviene affinché il codice nativo non sia pronto e chiamato il metodo
onGStreamerInitialized(): Figura 74: inizializzazione GStreamer Questo metodo è chiamato dal codice nativo quando il main loop è in
esecuzione. Prima di tutto, recupera lo stato di playing desiderato e, in seguito,
setta lo stato. Come ultima cosa, riabilita i bottoni della UI. Visto che Android non fornisce un sistema di windowing (un tipo di interfaccia
grafica che implementa il paradigma WIMP), il video sink di GStreamer non può
creare una finestra pop-up come avverrebbe in una piattaforma Desktop
tradizionale. Per ovviare a questo inconveniente, aggiungeremo al layout
principale un widget SurfaceView: Figura 75: inizializzazione widget SurfaceView sv = (SurfaceView)
this.findViewById(R.id.surface_video);
SurfaceHolder sh = sv.getHolder();
sh.addCallback(this); private void onGStreamerInitialized () { Log.i ("GStreamer", "Gst initialized. Restoring state, playing:" + is_playing_desired);
if (is_playing_desired) { nativePlay(); } else { nativePause(); }
final Activity activity = this; runOnUiThread(new Runnable() { public void run() { activity.findViewById(R.id.button_play).setEna
bled(true);
activity.findViewById(R.id.button_stop).setEna
bled(true); ... Scenario OpenWebNet 117 GStreamerSurfaceView, la SurfaceView personalizzata Di default, SurfaceView non ha particolari dimensioni, perciò si espande su
tutta la superficie disponibile. Anche se questo a volte può essere conveniente,
non permette un adeguato livello di controllo. In particolare, quando la
superficie non ha la stessa aspect ratio del media, il sink aggiungerà dei bordi
neri, che è un lavoro superfluo oltre che uno spreco di risorse. La sottoclasse della SurfaceView che abbiamo creato sovrascrive (esegue una
override) il metodo onMeasure, in modo da riportare le reali dimensioni del
media, cosicchè che la surface possa adattarsi ad ogni superficie, rispettando
l''aspect ratio del media. Il codice C IL METODO JNI_ONLOAD()
Il metodo JNI_OnLoad() è eseguito ogni volta che la JVM (Java Virtual Machine)
carica una libreria. Figura 76: snippet JNI_OnLoad() jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved) {
JNIEnv *env = NULL;

java_vm = vm;

if ((*vm)->GetEnv(vm, (void**) &env, JNI_VERSION_1_4) !=
JNI_OK) {
__android_log_print (ANDROID_LOG_ERROR, "ScenarioDue",
"Could not retrieve JNIEnv");
return 0;
}
jclass klass = (*env)->FindClass
(env,"tesi/bticino/scenariodue/MainActivity");
(*env)->RegisterNatives (env, klass, native_methods,
G_N_ELEMENTS(native_methods));

pthread_key_create (&current_jni_env,
detach_current_thread);

return JNI_VERSION_1_4;
} Scenario OpenWebNet 118 Questo metodo è fondamentale, in quanto recupera l''ambiente JNI necessario
per effettuare le chiamate dei metodi che interagiscono con Java; in seguito
individua la classe contenente la parte della UI utilizzando il metodo
FindClass(). Infine registra i metodi nativi attraverso la RegisterNatives(). L''array native_methods descrive ogni metodo registrato. Per ogni metodo
fornisce il nome Java, il proprio type signature e il puntatore alla funzione C che
lo implementa: Figura 77: array dei metodi nativi Il Metodo gst_native_init(), nativeInit() in Java
Come detto in precedenza, il metodo nativeInit() viene chiamato alla fine della
OnCreate(): Figura 78: snippet gst_native_init() La prima cosa che fa è allocare memoria per i CustomData e passare i puntatori
alla classe Java attraverso il SET_CUSTOM_DATA, in modo da essere
memorizzati. static void gst_native_init (JNIEnv* env, jobject thiz) {
CustomData *data = g_new0 (CustomData, 1);
SET_CUSTOM_DATA (env, thiz, custom_data_field_id, data); static JNINativeMethod native_methods[] = {
{"nativeInit", "()V", (void *) gst_native_init},
{"nativeFinalize", "()V", (void *) gst_native_finalize},
{"nativePlay", "()V", (void *) gst_native_play},
{"nativePause", "()V", (void *) gst_native_pause},
{"nativeSurfaceInit", "(Ljava/lang/Object;)V", (void *)
gst_native_surface_init}, {"nativeSurfaceFinalize", "()V", (void *)
gst_native_surface_finalize},
{"nativeClassInit", "()Z", (void *) gst_native_class_init}
}; Scenario OpenWebNet 119 Un puntatore alla classe principale dell''applicazione (MainActivity) viene
memorizzato in modo da poter essere chiamato successivamente. Infine un thread viene creato e viene avviata l''esecuzione del metodo
app_function. Il metodo app_function() Figura 79: snippet app_function(), creazione contesto Per prima cosa crea il contesto GLib in modo che tutte le GSource siano nello
stesso posto. Un nuovo contesto viene creato con g_main_context_new() e in
seguito viene posto come predefinito per il thread, grazie al
g_main_context_push_thread_defaut(). static void *app_function (void *userdata) {
JavaVMAttachArgs args;
GstBus *bus;
CustomData *data = (CustomData *)userdata;
GSource *bus_source;
GError *error = NULL;
GST_DEBUG ("Creating pipeline in CustomData at %p", data);
data->context = g_main_context_new ();
g_main_context_push_thread_default(data->context);
pthread_create (&gst_app_thread, NULL, &app_function, data); data->app = (*env)->NewGlobalRef (env, thiz); Scenario OpenWebNet 120 Figura 80: snippet app_funtion(), pipeline Dopo crea la pipeline (che analizzeremo in seguito) attraverso il gst-parse-
launch(). Figura 81: snippet app_function(), main loop Infine, viene creato il main loop e approntato per essere eseguito. Prima di
entrare nel main loop, viene chiamato il check_inizialization_complete().
Questo metodo controlla se tutte le condizioni necessarie per rendere il codice
nativo ''ready' vengono rispettate. GST_DEBUG ("Entering main loop... (CustomData:%p)", data);
data->main_loop = g_main_loop_new (data->context, FALSE);
check_initialization_complete (data);
g_main_loop_run (data->main_loop);
GST_DEBUG ("Exited main loop");
g_main_loop_unref (data->main_loop);
data->main_loop = NULL; data->pipeline = gst_parse_launch("udpsrc port=20000
caps=\"application/x-rtp, media=video, clock-rate=90000,
encoding-name=H264\" ! rtph264depay ! ffdec_h264 !
autovideosink", &error);
if (error) {
gchar *message = g_strdup_printf("Impossibile costruire
la pipeline: %s", error->message);
g_clear_error (&error);
set_ui_message(message, data);
g_free (message);
return NULL;
} Scenario OpenWebNet 121 Il metodo gst_native_finalize(), nativeFinalize() in Java Figura 82: snippet gst_native_finalize() Questo metodo è chiamato in Java nella OnDestroy, quando l''attività deve
essere distrutta. La native Finalize permette di istruire il main loop GLib di
arrestarsi con g_main_loop_quit(). Questo metodo restituisce immediatamente, e il loop main terminerà appena possibile. Il file android.mk Il file Android.mk viene scritto per descrivere le sorgenti al build system, più
specificatamente: ' Il file è in realtà una piccola parte di un Makefile GNU che può essere ''parsato' una o più volte dal build system. ' La sintassi del file è progettata per permettere di raggruppare le sorgenti in ''moduli'. o Librerie condivise: possono essere installate/copiate nei pacchetti dell''applicazione. o Librerie statiche: usate per generare librerie condivise. static void gst_native_finalize (JNIEnv* env, jobject thiz) {
CustomData *data = GET_CUSTOM_DATA (env, thiz,
custom_data_field_id);
if (!data) return;
GST_DEBUG ("Quitting main loop...");
g_main_loop_quit (data->main_loop);
GST_DEBUG ("Waiting for thread to finish...");
pthread_join (gst_app_thread, NULL);
GST_DEBUG ("Deleting GlobalRef for app object at %p", data-
>app);
(*env)->DeleteGlobalRef (env, data->app);
GST_DEBUG ("Freeing CustomData at %p", data);
g_free (data);
SET_CUSTOM_DATA (env, thiz, custom_data_field_id, NULL);
GST_DEBUG ("Done finalizing");
} Scenario OpenWebNet 122 Figura 83: codice android.mk Il makefile osservabile sopra consente di aggiungere ad Android il supporto a
GStreamer. 5.3.5 La pipeline di GStreamer
L'idea alla base della concezione di GStreamer è la pipeline: questo termine (in
inglese significa ''tubatura') è usato per indicare un insieme di elementi
collegati uno in serie all'altro. Gli elementi con i quali costituire una pipeline LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := ScenarioDue
LOCAL_SRC_FILES := ScenarioDue.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := gstreamer_android
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := Incoming
LOCAL_SRC_FILES := Incoming.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := gstreamer_android
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

ifndef GSTREAMER_SDK_ROOT
ifndef GSTREAMER_SDK_ROOT_ANDROID

endif
GSTREAMER_SDK_ROOT := $(GSTREAMER_SDK_ROOT_ANDROID)
endif
GSTREAMER_NDK_BUILD_PATH := $(GSTREAMER_SDK_ROOT)/share/gst-
android/ndk-build/
include $(GSTREAMER_NDK_BUILD_PATH)/plugins.mk
GSTREAMER_PLUGINS :=
$(GSTREAMER_PLUGINS_CODECS_RESTRICTED)
$(GSTREAMER_PLUGINS_CORE) $(GSTREAMER_PLUGINS_SYS)
$(GSTREAMER_PLUGINS_EFFECTS) $(GSTREAMER_PLUGINS_NET)
$(GSTREAMER_PLUGINS_CODECS)
GSTREAMER_EXTRA_DEPS := gstreamer-interfaces-0.10
gstreamer-video-0.10
include $(GSTREAMER_NDK_BUILD_PATH)/gstreamer.mk
Scenario OpenWebNet 123 sono di tre tipi: source (sorgente), filter (filtro), sink (pozzo, ad indicare un
elemento finale, senza uscite). Ogni applicazione che utilizzi GStreamer
contiene almeno una pipeline. Analizzeremo ora, la pipeline utilizzata all''interno della nostra applicazione
prototipo: Figura 84: pipeline utilizzata Gli elementi principali sono: ' udpsrc: permette di ricevere i dati sulla rete attraverso UDP.
' port: permette di impostare il numero della porta sulla quale riceviamo il flusso dei media, nel nostro caso è la porta 20000. ' caps: è una stringa che permette di specificare il tipo di media accettabile ed eseguibile, nel nostro caso un flusso RTP, le principali
componenti sono: o media: indica il tipo di media da eseguire, in questo caso ci aspettiamo un media di tipo video. o clock-rate: indica il clock-rate del video, nel nostro caso 90000.
o encoding: indica la codifica, che deve avere il media in arrivo. ' rtph264depay: estrae il video H.264 a partire dai pacchetti RTP.
' ffdec_h264: indica che tipo di codex utilizzare, nel nostro caso, come ampiamente detto, utilizziamo H.264. ' autovideosink: consente di individuare automaticamente il video sink. 5.3.6 Il File AndroidManifest.xml
L''AndroidManifest.xml [9] è il file che definisce i contenuti e il comportamento
della nostra applicazione: all''interno di questo file sono elencate le Activity e i
Service dell''applicazione, con i permessi che necessita per funzionare
correttamente. udpsrc port=20000 caps=\"application/x-rtp, media=video,
clock-rate=90000, encoding-name=H264\" ! rtph264depay !
ffdec_h264 ! autovideosink Scenario OpenWebNet 124 Ogni progetto Android include un AndroidManifest.xml memorizzato nella
directory principale del progetto: in questo file XML si possono inserire nodi
per ogni elemento (Activity, Service, Content Provider e così via) che compone
la nostra applicazione, impostando i permessi per determinare come questi
interagiscono l''un l''altro e con le altre applicazioni. Quando l''applicazione viene installata, il gestore dei pacchetti concede o non
concede i privilegi, a seconda di come li abbiamo configurati
nell''AndroidManifest.xml. Analizziamo ora il nostro AndroidManifest, ponendo particolare attenzione
sulle parti più importanti. Figura 85: snippet Manifest, versione OS Come abbiamo già visto nel capitolo ''Distribuzione Android', abbiamo deciso
che la nostra applicazione dovrà essere compatibile con le versioni di Android
superiori alla 4.0. Questo è reso possibile grazie al codice osservabile sopra che,
per mezzo di android:minSdkVersion impostato al valore ''14', indica che
l''applicazione è compatibile solo con versioni di Android che possiedono,
almeno, API di livello 14 quindi dalla versione Ice-Cream Sandwich (4.0). L''opzione android:targetSdkVersion, invece, indica il target con il quale viene
compilata l''applicazione, in pratica quale versione usiamo per i test. Figura 86: snippet Manifest, OpenGL ES Questa opzione permette di includere all''interno della nostra applicazione il
supporto ad OpenGL ES. Nello specifico, il suo utilizzo si è reso necessario per
poter visualizzare il video sul dispositivo. <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"/> <uses-sdk android:minSdkVersion="14"
android:targetSdkVersion="18"/> Scenario OpenWebNet 125 Android:glEsVersion indica la versione supportata dall''applicazione; nel nostro
caso, il valore ''0x00020000' indica la versione 2.0 di OpenGL ES. Figura 87: snippet Manifest, permessi La funzionalità del file AndroidManifest più importante è sicuramente la
gestione dei permessi. Nel nostro caso, date le funzionalità richieste
dall''applicazione, si è reso necessario includere diversi permessi [10] che
analizziamo di seguito: ' INTERNET: questo permesso consente di poter utilizzare la connessione Internet. ' WAKE_LOCK: consente di utilizzare il PowerManager WakeLocks, in modo da tenere attive alcune funzionalità anche a schermo spento
o quando il device è in sleep; nel nostro caso lo abbiamo utilizzato
per mantenere attivo il Wi-Fi, anche con lo schermo spento. ' ACCESS_NETWORK_STATE: consente di accedere alle informazioni della rete. ' ACCESS_WIFI_STATE: consente di accedere alle informazioni della rete wireless. ' RECEIVE_BOOT_COMPLETE: consente a all'applicazione di ricevere il messaggio di ACTION_BOOT_COMPLETED, che viene trasmesso solo
dopo che il sistema ha terminato l'avvio.
5.3.7 Android Service, IncomingService
Il servizio è un componente dell''applicazione che può eseguire operazioni in
background, ma che non fornisce un''interfaccia grafica. <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"
/>
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<uses-permission
android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" />
Scenario OpenWebNet 126 Abbiamo implementato un servizio chiamato IncomingService, in modo che
l''applicazione possa rimanere perennemente in ascolto, così da sollevare
notifiche al verificarsi di determinati eventi, come ad esempio l''arrivo di una
chiamata da posto esterno. Prima di tutto, abbiamo inizializzato e avviato il servizio all''interno del metodo
onCreate() dell''attività principale dell''applicazione. Figura 88: avvio del servizio Una volta avviato, il servizio eseguirà la connessione con il web server F454,
attraverso la chiamata del metodo connectionToF454() all''interno della
onStart() del servizio, in modo che la connessione rimanga sempre attiva fino
alla richiesta di disconnessione, che avviene solo quando l''utente decide di
arrestare l''applicazione. Una particolarità del nostro servizio è che viene inizializzato ed avviato al
termine del boot del dispositivo. Questa caratteristica permette di poter così
ricevere notifiche dall''applicazione senza doverla necessariamente avviare, ma
sarà il servizio ad eseguire una ''autostart' ogni qualvolta che viene riacceso il
dispositivo. Questo è possibile per mezzo della classe ServiceReceiver, da noi creata, che
estendendo la classe BroadcastReceiver, permette di ricevere messaggi inviati
in broadcast dal Sistema Operativo. Figura 89: BroadcastReceiver Il codice sopra mostra un estratto della suddetta classe, in particolare vediamo
il codice che stabilisce l''azione da compiere (avviare il Servizio) alla ricezione if("android.intent.action.BOOT_COMPLETED".equals(intent.getAc
tion())) {
Intent pushInt = new Intent(context, IncomingService.class);
context.startService(pushInt); intent_service = new Intent(this, IncomingService.class);
startService(intent_service); Scenario OpenWebNet 127 del messaggio desiderato. In particolare, attendiamo il messaggio di
BOOT_COMPLETED. Oltre a questo, è necessario richiedere attraverso il
manifesto di Android, come vedremo in seguito, il permesso di sistema
RECEIVE_BOOT_COMPLETED. 5.3.8 La gestione delle notifiche
Un''altra funzionalità del Servizio è la gestione delle notifiche. Come detto in
precedenza, ci troveremo di fronte a due principali tipi di notifiche: la prima
strettamente legata al verificarsi di un evento (la chiamata da posto esterno)
mentre l''altra tipologia di notifica è legata all''esecuzione del servizio.

Vediamo prima di tutto come creare una notifica e come gestire le
impostazioni principali.

Per creare una notifica si devono utilizzare due classi: NotificationBuilder e
NotificationManager.
Si usa un'Istanza di Notification Builder per definire le proprietà della status bar
(icona, messaggio esteso e altre impostazioni particolari). Il Notification
Manager è un servizio di sistema di Android che serve per eseguire e gestire le
Notifiche; è per questo necessario istanziare il Notification Manager.
Il collegamento tra Notification e NotificationManager viene implementato
attraverso il metodo getSystemService() e, in seguito, quando occorre
notificare qualcosa all'utente, si passa l'oggetto Notification tramite il metodo
notify().

Prima di tutto, otteniamo un reference al NotificationManager: Figura 90: referenza al NotificationManager Ora possiamo creare la notifica attraverso la manipolazione del Notification
Builder. mNotificationManager =
NotificationManager)getSystemService(Context.NOTIFICATION_SER
VICE); Scenario OpenWebNet 128 Figura 91: impostazioni principali delle notifiche Con setContentTitle e setContentText impostiamo il titolo e il testo della
notifica. Con setTicker, invece, impostiamo il testo che compare nella barra di stato
quando appare la notifica, mentre, con setSmallIcon(), settiamo l''icona che
viene mostrata insieme alla notifica. Attraverso il codice mostrato nella Figura 92, creiamo in pending intent che
viene lanciato quando viene premuta la notifica. In pratica, indichiamo l''azione
da compiere, che nel nostro caso consiste nell''avviare l''activity. Figura 92: creare il Pending Intent Per quanto riguarda, invece, la creazione di una notifica persistente, una
notifica che rimane nella barra di stato per tutta la durata dell''esecuzione del
servizio e che non può essere rimossa, dobbiamo, sempre attraverso in
Notification Builder, modificare il flag nel seguente modo: Figura 93: notifica persistente notificationBuilder.setOngoing(true); Intent notInt = new Intent(_Contesto, MainActivity.class);
PendingIntent contentIntent =
PendingIntent.getActivity(_Contesto,0, notInt, 0); notificationBuilder.setContentTitle("Nuova Chiamata");
notificationBuilder.setContentText("Rispondi alla chiamata");
notificationBuilder.setTicker("Stanno Citofonando");
notificationBuilder.setSmallIcon(R.drawable.ic_stat_ingoing); Scenario OpenWebNet 129 5.4 PROTOTIPO In questa sezione analizzeremo i due principali casi d''uso dell''applicazione, in
modo da mostrarne degli esempi di utilizzo. Inoltre, includeremo un piccolo manuale utente, che permetta di comprendere
al meglio tutte le funzionalità dell''applicazione e conoscere nei dettagli le varie
parti che la compongono, con particolare attenzione all''interfaccia grafica. 5.4.1 Scenari d''uso
Analizzeremo ora i due casi d''uso introdotti nel capitolo ''Progettazione',
osservando cosa avviene sullo smartphone, valutando le azioni che l''utente
può compiere e mostrandone l''interfaccia grafica. Scenario ''Chiamata in arrivo' In questo scenario ipotizziamo di ricevere una chiamata dal posto esterno. Presupponiamo che una persona, all''esterno della nostra abitazione, abbia
effettuato una chiamata al nostro appartamento attraverso il videocitofono. A questo punto, grazie al servizio in esecuzione in background sul dispositivo,
visualizzeremo una notifica nella barra di stato che ci avvisa della chiamata in
arrivo, vedi Figura 94. Figura 94: notifica chiamata in arrivo Scenario OpenWebNet 130 Figura 95: centro notifiche aperto Aprendo il centro notifiche del dispositivo (Figura 95), è possibile vedere tutte
le informazioni fornite dalla notifica ricevuta e, cliccando su di essa, si apre la
sezione dell''applicazione dedicata alla chiamata, osservabile nella figura subito
sotto. Figura 96: chiamata in arrivo L''utente visualizzerà una schermata, all''interno della quale visualizzerà tre
diverse sezioni: Scenario OpenWebNet 131 ' La prima, posizionata in alto (Figura 97), è dedicata ai tasti che serviranno per gestire, in futuro, funzionalità aggiuntive, come per
esempio l''apertura del cancello.
Figura 97: funzionalità aggiuntive ' Al centro, troviamo la sezione dedicata all''esecuzione del video (vedi Figura 98) Figura 98: sezione video ' In fondo, troviamo i due tasti dedicati alla videochiamata (vedi Figura 99). Quello verde serve per accettare la chiamata e iniziare lo scambio
audio, quello rosso serve per rifiutare la chiamata e chiudere
l''esecuzione.
Figura 99: tasti chiamata Ipotizzando di aver accettato la chiamata, inizierà lo scambio audio tra
videocitofono e smartphone fino a quando, scaduti i 30 secondi a disposizione,
verrà interrotta mostrando all''utente l''apposito popup (in Figura 100). Scenario OpenWebNet 132 Figura 100: popup di fine chiamata Cliccando sul tasto ''Conferma' verrà chiusa l''applicazione e sarà possibile
ricevere una nuova chiamata. Scenario ''Videosorveglianza' In questo secondo scenario, ipotizziamo di essere un''utente che vuole
effettuare una sessione di videosorveglianza. Al lancio dell''applicazione viene mostrata sullo schermo del nostro dispositivo
la schermata principale, vedi Figura 101: Figura 101: schermata principale dell'applicazione Da qui, attraverso il tasto ''Video Sorveglianza', è possibile accedere alla
funzionalità desiderata e si aprirà una diversa schermata, vedi Figura 102: Scenario OpenWebNet 133 Figura 102: schermata Video Sorveglianza All''apertura della schermata, di Video Sorveglianza l''utente visualizzerà
un''interfaccia semplice e di facile comprensione: ' Una sezione dedicata alla visualizzazione del video (inizialmente nero).
' Un tasto che permette di accendere la videocamera del videocitofono.
' Tornare alla schermata principale per mezzo dell''apposito tasto di back posizionato in alto a sinistra, vedi Figura 103. Figura 103: tasto di back Ipotizziamo ora che l''utente abbia deciso di avviare videocamera. Il video, a
causa delle impostazioni della videocamera, viene eseguito per 60 secondi; al
termine di questo lasso di tempo l''utente viene avvisato, attraverso un
apposito popup, dell''interruzione del video: vedi Figura 104. Figura 104: popup di avviso di fine videosorveglianza Cliccando infine sul tasto ''Conferma' l''utente viene reindirizzato alla
schermata principale. Scenario OpenWebNet 134 5.4.2 Manuale Utente
Scopo di questo manuale non è solo quello di permettere all''utente finale di
conoscere tutte le funzionalità dell''applicazione, ma anche quello di descrivere
l''applicazione in ogni sua parte, in modo che l''utente possa sfruttare a pieno
l''applicazione, in ogni momento e anche se poco esperto e poco avvezzo alla
tecnologia. Illustreremo l''applicazione nei suoi dettagli, a partire dall''installazione,
cercando di simulare il più possibile l''esperienza d''uso dell''utente. Requisiti Minimi L''unico requisito che richiede l''applicazione riguarda la versione di Android
minima richiesta. Infatti l''applicazione non è compatibile con le versioni di
Android inferiori alla 4.0. Installazione Scaricare l''applicazione Essendo ancora in fase di beta, l''applicazione non è ancora disponibile sul
Google Play Store. Per scaricarla, quindi, è necessario andare al seguente link e
scaricare l''apk (il file che contiene l''applicazione installabile con un semplice
click). https://github.com/repocode/tesi2013 Schermate installazione e permessi Dopo aver scaricato l''apk, possiamo proseguire con l''installazione sul device
desiderato. Solitamente, salvo diverse disposizioni dell''utente, i file vengono scaricati nella
cartella ''Download' del dispositivo; spostatevi nella vostra cartella ''Download'
e cercate il file ''scenarioOpenWebNet.apk', cliccate su di esso e inizierà
l''installazione. Scenario OpenWebNet 135 Nella prima schermata che apparirà, osservabile in Figura 105.a, vengono
mostrati i permessi richiesti dall''applicazione e richiede la conferma da parte
dell''utente: Data conferma, si avvierà l''installazione (solitamente richiede pochi secondi). Al
termine della stessa, potrete decidere di avviare l''applicazione o continuare
con altre operazioni, Figura 105.b. Figura 105: installazione A questo punto l''applicazione è installata sul vostro dispositivo e apparirà la
sua icona in mezzo a quelle delle altre applicazioni. Figura 106: icona dell'applicazione Scenario OpenWebNet 136 Descrizione delle aree dell''applicazione Proseguiamo ora con l''analisi delle sezioni principali dell''applicazione e
illustrandone le varie funzionalità. Figura 107: schermata principale ' Area 1, notifiche: in questa sezione verranno mostrate le notifiche dell''applicazione (le analizzeremo nel dettaglio più avanti nell''apposita
sezione). ' Area 2, menù: qui potrai accedere a tutte le funzionalità dell''applicazione, semplicemente cliccando sulla funzione desiderata,
vedi sezione dedicata al menù per i dettagli. ' Area 3, funzionalità di base e avvisi: in questa sezione dell''applicazione potrai accedere alle funzioni principali e ricevere alcuni avvisi
dall''applicazione.
Primo avvio e servizio in background Vediamo ora cosa succede all''avvio dell''applicazione. Cliccando sull''icona, si
aprirà l''applicazione e apparirà la schermata principale, vedi Figura 107. Scenario OpenWebNet 137 A questo punto, l''applicazione mostrerà i primi due avvisi che ci comunicano
che l''installazione è avvenuta con successo e tutte le funzionalità sono attive: Figura 108: avvisi all''avvio Il primo avviso, a sinistra nella Figura 108, mostra la scritta ''IncomingService
Avviato' che ci indica che il servizio in background è attivo, mentre il secondo,
a destra, ci dice che la connessione con il web server è avvenuta con successo. Il Menù Grazie al menù dell''applicazione, Figura 109, è possibile accedere a tutte le
funzionalità messe a disposizione da essa. Analizziamole nel dettaglio: Figura 109: il menù ' Esci: consente di uscire dall''applicazione in maniera sicura e senza causare possibili malfunzionamenti. ' Video Sorveglianza: permette all''utente di accedere alla sezione dell''app adibita al servizio di video sorveglianza. Scenario OpenWebNet 138 ' Informazioni: permette all''utente di raggiungere la parte dell''applicazione che consente di reperire tutte le informazioni
riguardanti l''applicazione. ' Chiudi: consente di uscire dall''applicazione, ma allo stesso tempo interrompe il servizio in background, disabilitando così la possibilità di
ricevere notifiche. Notifiche Analizziamo ora le notifiche che l''applicazione può inviare. Come detto in
precedenza, le notifiche in Android vengono visualizzate nella parte alta dello
schermo, Figura 110, e, nel nostro specifico caso, abbiamo due tipi di notifiche
che andremo ora a considerare: Figura 110: area notifiche di Android ' Notifica di servizio: questo tipo di notifica, vedi Figura 111, è legata all''esecuzione del servizio in background dell''applicazione. Essa, infatti,
appare fin da subito e sta ad indicare che il servizio è correttamente in
esecuzione e l''applicazione è pronta a ricevere le chiamate provenienti
dal videocitofono. Osserviamo l''icona e la versione ''estesa' della
notifica di servizio in Figura 111. Figura 111: notifica di servizio ' Notifica di chiamata in arrivo: questa notifica, invece, è molto più importante, in quanto consente di accedere alla funzionalità principale
dell''applicazione, la ricezione delle videochiamate dal videocitofono
esterno. L''icona e la versione ''estesa' della notifica le possiamo vedere
in Figura 112, mentre nella Figura 113 possiamo osservare il messaggio
dato dalla notifica nel momento stesso dell''arrivo della chiamata. Scenario OpenWebNet 139 Figura 112: notifica di chiamata in arrivo ' importante osservare che, a causa dei tempi di attivazione del
videocitofono, questa notifica si auto elimina dopo 30 secondi e quindi
non sarà più possibile accedere ad essa scaduto questo lasso di tempo. Figura 113: chiamata in arrivo Cliccando sulla notifica, che viene così eliminata, si viene reindirizzati
alla sezione dell''applicazione adibita alla gestione della chiamata in
arrivo. Inoltre la notifica può essere eliminata con un semplice slide,
vedi Figura 114, ma questo equivale ad ignorare/rifiutare la chiamata. Figura 114: eliminare la notifica Video Sorveglianza Ora analizziamo cosa succede in caso si voglia eseguire una sessione di video
sorveglianza. Per accedere a questa funzionalità abbiamo due differenti
possibilità: ' Dalla schermata principale dell''applicazione attraverso il tasto arancione ''Video Sorveglianza'. Scenario OpenWebNet 140 ' Attraverso il menù, sempre selezionando l''opzione ''Video Sorveglianza'. Osserviamo e analizziamo nel dettaglio la schermata dedicata alla video
sorveglianza, Figura 115. Figura 115: schermata di Video Sorveglianza Abbiamo due sezioni principali, la prima (in alto) consente di visualizzare il
video richiesto, mentre la seconda contiene il tasto, Figura 116, che consente di
avviare la sessione di video sorveglianza della durata di 60 secondi. Figura 116: tasto avvio sessione Durante la visione del video non sarà possibile abbandonare la schermata di
video sorveglianza, se infatti si prova a tornare indietro, attraverso gli appositi
tasti, verrà mostrato un avviso che vi invita ad ''attendere'. Figura 117: avviso di attesa Scenario OpenWebNet 141 Al termine dei 60 secondi, un popup vi avviserà che la sessione è terminata e vi
consentirà di tornare alla schermata principale semplicemente cliccando sul
tasto ''Chiudi'. Figura 118: popup di fine sessione Chiamata in arrivo La sezione più importante da analizzare è quella che andiamo a osservare
adesso: la schermata di ''Chiamata in arrivo'. Figura 119: schermata "Chiamata in Arrivo" Scenario OpenWebNet 142 Essa è raggiungibile solo cliccando sulla notifica di chiamata in arrivo e non
direttamente dall''applicazione. Come è possibile vedere dalla Figura 119, essa è composta di 3 parti principali: ' Funzioni supplementari: in questa sezione sono presenti dei tasti che consento di eseguire azioni aggiuntive come, per esempio, aprire
cancelli e portoni o accendere le luci del videocitofono. ' Fruizione video: la parte della schermata adibita alla riproduzione del video. ' Tasti di chiamata: contiene i tasti dedicati alle funzioni di chiamate. Come nei più classici telefoni abbiamo un pulsante verde, che consente
di accettare la chiamata e di iniziare lo scambio audio, e un pulsante
rosso, che permette di rifiutare la chiamata e tornare alle operazioni
che si stavano svolgendo in precedenza. La durata della chiamata sarà di 30 secondi (limitazione dovuta al web server),
terminato questo lasso di tempo, verrà mostrato un popup (Figura 120) che vi
avviserà che la chiamata è terminata e vi consentirà di tornare all''operazione
che stavate eseguendo semplicemente cliccando sul tasto ''Chiudi'. Figura 120: popup di fine chiamata Scenario OpenWebNet 143 Servizio in background Abbiamo parlato spesso di un servizio in background. Questo è avviato
dall''applicazione e consente di ricevere notifiche quando una chiamata è in
arrivo. ' possibile vedere le proprietà di questo servizio attraverso le impostazioni
dello smartphone Android, andando nella sezione applicazioni in esecuzione e
cliccando sull''icona della nostra applicazione, Figura 121. Figura 121: servizio in background ' possibile disattivare questo servizio scegliendo dal menù l''opzione ''Chiudi'. Figura 122: opzione "Chiudi" nel menù Scenario OpenWebNet 144 Sconsigliamo di compiere questa azione in quanto, chiudendo il servizio, non
sarà possibile ricevere notifiche, vedi Figura 123. ' possibile, comunque,
riattivarlo semplicemente riavviando l''applicazione. Figura 123: popup di chiusura servizio Uscire dall''applicazione Uscire dall''applicazione è un''operazione molto semplice da eseguire. '
possibile infatti uscire attraverso il tasto ''Home' di Android o in alternativa,
scelta da noi consigliata, uscire attraverso l''opzione ''Esci' presente, in alto, nel
menù dell''applicazione. Figura 124: opzione "Esci" nel menù Studi Aggiuntivi 145 6 STUDI AGGIUNTIVI 6.1 GESTIONE DELL''AUDIO
Come abbiamo visto nel capitolo relativo all''implementazione, il prototipo
sviluppato non consente lo scambio di messaggi audio tra il videocitofono e il
device Android che esegue l''applicazione realizzata. Infatti, il processo di
chiamata termina con la visualizzazione del video e non dà la possibilità di
instaurare la comunicazione tra i due utenti.
Questa mancanza è dovuta principalmente alle limitazioni del web server in
nostro possesso, che come anticipato, essendo un prototipo, non consente di
eseguire alcune funzionalità come, appunto, la ricezione e l''invio di flussi audio.

Lo scambio di un flusso audio in tempo reale (RTP) tra dispositivi così diversi
(smartphone e videocitofono), è una procedura complessa, che coinvolge
diversi fattori e che proveremo ora ad analizzare. Figura 125: schema semplificato per lo scambio audio In questa sezione, non tratteremo di ciò che avviene a livello di interazione tra
il web server F454 e il videocitofono, ma ci limiteremo ad analizzare i processi e
le azioni necessarie affinché possa avvenire uno scambio audio RTP tra il device
Android ed il web server.
Studi Aggiuntivi 146 6.2 PASSI PER IMPLEMENTARE AUDIO
Analizzeremo ora, con alcuni esempi di codice, i passi principali necessari per
implementare uno scambio audio in tempo reale.
Affronteremo questa breve analisi considerando due differenti approcci: 1. Invio e ricezione del flusso audio, utilizzando solamente le API messe a disposizione da Android. 2. Invio e ricezione del flusso audio, utilizzando come supporto alle API di Android, la libreria di gestione dei media GStreamer.
6.2.1 Invio e ricezione audio attraverso le API di Android
Inizio Inizio Chiamata Registrazione Audio RTP Conversione Audio In Pacchetti UDP Invio Pacchetti UDP Ricezione Pacchetti UDP Push Nel Track Audio Riproduzione Audio Fine Figura 126: gestione audio con le API di Android CATTURA DELL''AUDIO E INVIO AL WEB SERVER TRAMITE UDP Per prima cosa, dobbiamo catturare l''audio da inviare al web server; in pratica,
la voce della persona che parla dal cellulare. Questo è possibile grazie alla
classe AudioRecord [11] disponibile in Android.
Questa classe consente di gestire le risorse audio e soprattutto consente di
registrare l''audio proveniente dalle periferiche hardware di input presenti sul
device, nel nostro caso il microfono.

Vediamo ora le parti principali da implementare in modo da poter, nel
momento opportuno, registrare la voce dell''utente che sta utilizzando il device
e di inviarla al web server.

Creiamo il nostro elemento AudioRecord, fondamentale per la registrazione: Studi Aggiuntivi 147 Figura 127: creazione elemento AudioRecord Analizziamo i parametri nel dettaglio: ' audioSource: la sorgente dalla quale registreremo. Per mezzo del valore MediaRecorder.AudioSource.MIC andremo a settare come fonte audio
il microfono. ' sampleRate: il rate di campionamento espresso in Hertz. Stando al sito degli sviluppatori [11], l''unico rate che garantisce compatibilità con tutti
i dispositivi è 44100Hz. ' channelConfig: descrive la configurazione dei canali audio. Anche in questo caso utilizzeremo il valore che garantisce compatibilità con tutti i
dispositivi, quindi sarà AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO. ' audioFormat: il formato in cui codificheremo il nostro file audio. Possiamo scegliere tra 16 e 8 bit; noi useremo, sempre per una
questione di compatibilità, la versione a 16 bit quindi:
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT. ' bufferSize: la dimensione totale (in byte) del buffer in cui i dati audio vengono scritti durante la registrazione. Utilizzeremo getMinBufferSize() per determinare questo parametro.
Figura 128: creazione elemento AudioRecord con parametri Come detto pocanzi, la creazione del bufferSize avviene per mezzo del codice
osservabile in Figura 129, all''interno della quale, i parametri utilizzati sono del
tutto simili a quelli descritti sopra. AudioRecord audioRecord = new
AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, 44100,
AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
minBufferSize); AudioRecord = new AudioRecord (int audioSource, int sampleRate,
int channelConfig,
int audioFormat,
int bufferSize) Studi Aggiuntivi 148 Figura 129: creazione MinBufferSize Adesso possiamo iniziare a registrare l''audio attraverso il microfono. Basterà
utilizzare il metodo: Figura 130: inizio registrazione A questo punto, il nostro metodo, sta catturando l''audio attraverso il
microfono. Vediamo adesso come inviarlo al nostro webserver.
Creiamo delle variabili che ci serviranno per gestire la conversione in pacchetti
UDP ed aiutarci nell''invio. Figura 131: inizializzazione elementi di supporto E inizializziamo due elementi che ci serviranno per la creazione del socket: Figura 132: creazione DatagramSocket ' addr: un elemento InetAddres, al quale assegneremo l''indirizzo IP del web server F454. ' sock: creiamo un elemento DatagramSocket che crea un Socket che ci consente di inviare e ricevere DatagramPacket secondo i paradigmi del
protocolo UDP. InetAddress addr = InetAddress.getByName("192.168.1.35");;
DatagramSocket sock = new DatagramSocket();


int bytes_read = 0;
int bytes_count = 0;
byte[] buffer = new byte[BUF_SIZE];
audioRecord.startRecording();
int minBufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(11025,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT); Studi Aggiuntivi 149 A questo punto, siamo in grado di convertire e inviare il flusso audio. Un
esempio lo possiamo vedere in Figura 133.
Figura 133: invio pacchetti All''interno del ciclo while, che sarà eseguito finché la chiamata sarà attiva,
avverranno le seguenti operazioni: ' Viene aggiornato il numero di bytes letti attraverso il metodo read della classe AudioRecord. ' Viene creato l''elemento DatagramPacket che verrà effettivamente inviato al web server. Come possiamo vedere, viene inizializzato
passando come parametri: il buffer creato in precedenza, il numero di
bytes letti, l''indirizzo IP e il numero della porta. ' Viene inviato il DatagramPacket.
' Viene aggiornato il conteggio dei byte inviati.

RICEZIONE DELL''AUDIO TRAMITE UDP Vediamo, brevemente, come implementare il metodo di ricezione del flusso di
pacchetti UDP. Figura 134: creazione elemento AudioTrack AudioTrack track = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, SAMPLE_RATE,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATIO_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, BUF_SIZE,
AudioTrack.MODE_STREAM);
track.play();

while(chiamata attiva){ bytes_read = audio_recorder.read(buf, 0, BUF_SIZE);
DatagramPacket pack = new DatagramPacket(buffer, bytes_read, addr, AUDIO_PORT); sock.send(pack);
bytes_count += bytes_read; }
Studi Aggiuntivi 150 Come prima operazione, dobbiamo inizializzare un elemento AudioTrack [12]
che ci consente di gestire ed eseguire le singole risorse audio. I parametri, che
andremo a settare, sono del tutto simili a quelli visti per l''inizializzazione
dell''elemento di AudioRecord visto precedentemente, ad eccezione di: ' AudioManager.STREAM_MUSIC: consente di eseguire il file audio come se fosse un file musicale. ' AudioTrack.MODE_STREAM: modalità di creazione in cui i dati audio sono trasmessi da Java a livello nativo come la riproduzione audio. Avviamo, poi, l''esecuzione dell''elemento creato attraverso il metodo play(). Ora siamo pronti a ricevere ed eseguire l''audio: Figura 135: ricezione pacchetti Creaimo l''elemento DatagramSocket, che ci consentirà di ricevere i
DatagramPacket e Il buffer di supporto per la ricezione. All''interno del ciclo while, che, analogamente al ciclo visto per l''invio, rimane
attivo durante tutta la chiamata, eseguiremo le seguenti operazioni: ' Creiamo il DatagramPacket al quale, grazie al metodo receive(), attribuiremo iterativamente l''elemento ricevuto. ' Per mezzo del metodo write() eseguiamo una push sull''elemento AudioTrack permettendo, così, la riproduzione del flusso audio ricevuto. DatagramSocket sock = new DatagramSocket(AUDIO_PORT);
byte[] buf = new byte[BUF_SIZE];

while(chiamata attiva){ DatagramPacket pack = new DatagramPacket(buf, BUF_SIZE); sock.receive(pack);
track.write(pack.getData(), 0, pack.getLength()); } Studi Aggiuntivi 151 6.2.2 Invio dell''audio attraverso GStreamer
Vediamo, ora, come inviare il flusso audio attraverso una pipeline GStreamer. Inizio Inizio Chiamata Registrazione Audio RTP Conversione Audio In Pacchetti UDP Invio Pacchetti UDP (127.0.0.1) Pipeline GStreamer (sul Web Server) Cattura il flusso Audio Riproduzione Audio Fine Pipeline GStreamer (sul Dispositivo) Cattura il flusso Audio Pipeline GStreamer (sul Dispositivo) Invia il flusso Audio al Web Server Figura 136: gestione audio tramite GStreamer Ipotizzando di aver già registrato e convertito l''audio RTP in pacchetti UDP,
come visto in precedenza, dobbiamo ora costruire una pipeline che sia capace
di ricevere localmente questi pacchetti e, successivamente, inviarli al nostro
web server. Analizziamo separatamente le due diverse parti della pipeline: Parte di ricezione: Figura 137: porzione di ricezione della pipeline Analizziamo gli elementi principali nel dettaglio: ' udpsrc: permette di ricevere i dati sulla rete attraverso il protocollo UDP. ' port: permette di impostare il numero della porta sulla quale riceviamo il flusso audio. ' caps: è una stringa che permette di specificare il tipo di media accettabile ed eseguibile, nel nostro caso un flusso RTP. o media: indica il tipo di media da eseguire; in questo caso, ci aspettiamo un media di tipo audio. o clock-rate: indica il clock-rate del video; nel nostro caso 80000. udpsrc port=PORTA_1 caps="application/x-rtp, media=audio,
payload=8, clock-rate=8000, encoding-name=PCMA" ! queue !
rtpbin. recv_rtp_sink_0
rtpbin. buffer-mode=RTP_JITTER_BUFFER_MODE_BUFFER !
rtppcmadepay ! alawdec ! alsasink Studi Aggiuntivi 152 o encoding: indica la codifica che deve avere il media in arrivo; in questo caso PCMA. ' rtpbin: consente di utilizzare sessioni RTP, creando e utilizzando pacchetti RTCP. Nel nostro caso utilizziamo: o recv_rtp_sink_0: indichiamo che utilizziamo la sessione rtpbin di invio numero 0. o buffer-mode: controlliamo l''algoritmo di buffering. Noi useremo RTP_JITTER_BUFFER_MODE_BUFFER, algoritmo standard. ' rtppcmadepay: consente di estrarre audio PCMA dai pacchetti RTP.
' alawdec: converte il flusso da 8 a 16bit. Parte di invio: Figura 138: porzione di invio della pipeline Analizziamo, anche io questo caso, gli elementi principali nel dettaglio: ' audiotestsrc: crea il segnale audio ad una determinata frequenza.
' multiudpsink: permette di inviare il flusso audio attraverso la rete, tramite il protocollo UDP che, grazie all''attributo clients, consente di
impostare l''indirizzo IP e la porta dell''host di destinazione. ' Audioconvert: consente di convertire l''audio in diversi formati.
' rtppcmapay: codifica l''audio PCMA in pacchetti RTP.
' Sync: abilita o disabilita la sincronizzazione con il clock.
' Async: abilita o disabilita la modifica asincrona dello stato. rtpbin audiotestsrc ! queue ! audioconvert ! alawenc !
rtppcmapay pt=8 ! rtpbin.send_rtp_sink_0
rtpbin.send_rtp_src_0 ! multiudpsink
clients="IP_ADDRESS:PORTA_2" sync=false async=false Studi Aggiuntivi 153 6.3 CONNETTIVIT' ESTERNA
In questo capitolo, verrà effettuata un''analisi e una prima progettazione
riguardanti lo sviluppo di una funzione molto importante per il sistema, e per
l''applicazione in particolare. Ci focalizzeremo sulla possibilità dell''applicazione
di ricevere le chiamate effettuate dal posto esterno anche in ambito extra
abitativo, e quindi non collegata alla rete domestica, bensì alla rete di telefonia
(e internet 2g, 3g ecc). Uscendo quindi dall''ambito di una rete LAN, subentrano
tanti problemi di connessione e persistenza della comunicazione, della banda
utilizzabile dal segnale audio (o audio/video); di cui il più importante è senza
dubbio la localizzazione del dispositivo, dato che non esiste un IP fisso con cui è
possibile raggiungerlo come invece accade negli scenari analizzati
precedentemente. 6.3.1 Tecnologie Utilizzabili
Proxy Server SIP I server SIP sono elementi essenziali in una rete che autorizza i terminali SIP a
scambiarsi messaggi, registrare la posizione dell''utente e ''muoversi' attraverso
la rete. I SIP server infatti, si occupano di instradare i vari messaggi, e
assumono anche il ruolo di autenticazione utente e di policy di sicurezza. Vi
sono tre tipi standard di SIP server: Proxy, Redirect e Registrar. Il registrar server accetta richieste di registrazione e memorizza le informazioni
in un ''location service' per il dominio di cui fa parte e gestisce. Le richieste
sono generalmente generate da clients per stabilire o rimuovere un mapping
tra il loro indirizzo SIP e l''indirizzo a cui vogliono essere contatti. Il location
service, usato come detto per il processo di registrazione (e recupero) delle
informazioni, è un database delle location, può risiedere su una macchina
remota oppure sulla stessa macchina, e può essere contattato usando qualsiasi
protocollo appropriato (per esempio LDAP). Il redirect server riceve le richieste SIP e risponde con dei messaggi 3xx
(redirection), direttamente al client per contattare un alternativo set di indirizzi Studi Aggiuntivi 154 IP; questo nuovo gruppo di indirizzi sono contenuti nell''header del messaggio
di risposta. I messaggi di re direzione possono indicare uno spostamento
temporaneo o permanente, la necessità di usare un Proxy o un servizio
alternativo. Il proxy server SIP instrada le richieste allo User Agent Server e le risposte allo
User Agent Client. Entrambe devono essere processate per stabilire
l''instradamento ed eventualmente modificare la richiesta prima del
forwarding, le risposte seguono lo stesso procedimento ma nell''ordine inverso.
Lo standard SIP permette ai proxy servers di validare le richieste, autenticare a
loro volta gli utenti, risolvere gli indirizzi, controllare e gestire eventuali loop ed
altre azioni relative all''instradamento. Un proxy server è progettato per essere
il più trasparente possibile agli user agents. Le specifiche SIP inoltre definiscono
due tipi di Proxy SIP: stateful e stateless. Un proxy stateless è un semplice forwarder di messaggi, quando riceve una
richiesta, la processa senza salvare il contesto della transazione, facendo in
modo che una volta che il messaggio è stato inviato, il proxy non tiene tracchia
della gestione di quel messaggio. Questo tipo di procedimento serve per
migliorare le performance e la scabilità, ma ovviamente a qualche
conseguenza, un proxy stateless non può associare risposte con richieste
inoltrate perché, appunto, non ha alcuna informazione a riguardo, e
l''applicazione proxy non può sapere se la transazione ha avuto successo o no.
Non può inoltre associare ritrasmissioni di richieste e risposte. Un proxy stateful, invece, processa le transazioni piuttosto che singoli
messaggi, le quali possono essere di tipo server e client. Questo tipo di server è
consapevole dello stato delle transizioni e della cronologia dei messaggi; può
quindi, per esempio, identificare una ritrasmissione e inoltrare il messaggio.
Oltre ad identificare tali ritrasmissioni, può generarle in caso di perdita dei
messaggi. Dovendo gestire la cronologia dei messaggi, le performance sono
leggermente limitate (soprattutto per quanto riguarda throughput e uso della
memoria). Questi server però, sono indispensabili per operazioni quali forking,
cioè inviare più volte lo stesso messaggio, accounting, e supporto al NAT
traversal. Studi Aggiuntivi 155 Figura 139: esempio generale server SIP Prima di effettuare le richieste di routing, un server SIP (proxy o redirect) ha
bisogno di validare il messaggio. Innanzitutto deve passare il controllo di
sintassi, deve essere ben formattato, e la URI deve avere uno schema ben
preciso. Il client può indicare qualche estensione SIP nel campo proxy, e il
server deve avere il supporto corrispondente per processare il messaggio in
maniera corretta. Ultima cosa è l''autenticazione, se il messaggio non contiene
delle credenziali, questo processo ovviamente fallisce. L''autenticazione SIP può
avvenire anche in un sistema multi-livello, coinvolgendo differenti server proxy. Effettuata l''autenticazione, occorre determinare la destinazione alla quale il
messaggio deve essere inoltrato; questo processo può avvenire in due maniere:
determinando il target-set oppure tramite una risoluzione DNS. NAT, STUN/TURN NAT (Network Address Translation) è una tecnologia usata comunemente da
firewall e router per permettere a più dispositivi in una LAN (e quindi con IP
privati) di condividere un singolo indirizzo IP pubblico. In questo modo,
possono essere indirizzati e raggiunti attraverso internet, dato che un indirizzo
IP privato può essere acceduto solo all''interno della LAN di riferimento. Per
fare ciò, occorre quindi una traduzione tra indirizzo pubblico e privato nel
punto in cui la rete LAN si connette ad Internet. Il passaggio del traffico
attraverso il NAT è chiamato ''NAT Traversal'. Studi Aggiuntivi 156 Esiste un problema generale utilizzando NAT e VoIP. Per esempio, utilizzando
una connessione SIP, durante la registrazione, viene passato l''indirizzo IP del
dispositivo, ma questo è un indirizzo privato (della LAN a cui è connesso),
quindi il Service Provider non sarà in grado di inviare messaggi SIP al telefono.
Inoltre, la connessione per lo stream audio, è generalmente su una porta
differente da quella utilizzata per iniziare e terminare una chiamata; il router
NAT permette le connessioni in uscita, ma blocca quelle in entrata, questo
significa che potrebbe essere inviato il messaggio per aprire un media stream,
ma il device in remoto non sarà in grado di aprire la connessione a causa del
blocco NAT.

STUN (Simple Traversal of UDP through NATs, ridefinito come Session
Traversal Utilities for NAT) è un protocollo di supporto ai dispositivi nascosti da
un firewall o router NAT. Permette ad un dispositivo di essere raggiunto
tramite il suo indirizzo IP pubblico (ed eventualmente mascherato da un
servizio NAT), opera sulle porte TCP e UDP e si serve di record DNS per trovare i
server STUN associati ad un dominio.
Un client STUN è un''entità che genera le richieste, può operare su un end
system oppure su un elemento di rete come può essere un server. Un Server
STUN è l''entità che riceve le richieste e invia le risposte. Permette ai vari client
di recuperare il loro indirizzo pubblico, il tipo di NAT e la porta Internet ad esso
associato collegata alla porta locale; queste informazioni poi possono essere
utilizzare per una comunicazione UDP tra il client e il povider VoIP.
Il protocollo è stato riscritto con il RFC 5389 e chiamato STUN-bis. Dopo
quest''ultima revisione, non è più una soluzione stand alone, ma definisce una
serie di strumenti e meccanismi per effettuare il NAT traversal. Alcuni attributi
come per esempio RESPONSE-ADDRESS, SOURCE-ADDRESS, CHANGED-
ADDRESS, sono stati deprecati.
Figura 140: funzionamento STUN server Studi Aggiuntivi 157 Un''estensione del protocollo STUN-bis è il protocollo TURN, il quale si serve di
un relay server, e dato che è molto costoso (in termini di banda) deve essere
fornito dal provider. Il protocollo ICE fornisce un meccanismo per entrambi gli
endpoints per scoprire il percorso ottimale da usare per il traffico media. TURN
utilizza il protocollo binario STUN-bis, ma definisce nuove richieste, nuovi
attributi e nuove funzionalità, e a differenza di quest''ultimo, è un protocollo
stateful. Questo significa che definisce le sessioni, e ognuna ha il suo ciclo di
vita e il proprio contesto. Google Cloud Message Service Per inviare semplici dati (informazioni) dal proprio server ad un''applicazione
Android, Google mette a disposizione un servizio gratuito che permette di
inviare un messaggio (fino a pochi KB per i payload) all''applicazione per
notificarle che ci sono nuovi dati da poter recuperare dal server, oppure
direttamente per un servizio di messaggistica istantanea. Questo servizio
prende il nome di Google Cloud Message [13] e va a sostituire il precendente
Android Cloud to Device Messaging (C2DM). Utilizzando il GCM Cloud
Connection Server (CCS) si possono ricevere messaggi dal device dell''utente, e
una cosa molto importante, l''applicazione non ha bisogno di essere in funzione
per ricevere il messaggio: il sistema ''sveglia' l''applicativo attraverso il
broadcast Internet. Per i devices precedenti alla versione 3.0 di Android è
necessario impostare gli account Google, mentre non è richiesto per le versioni
dalla Jelly Bean in poi. Ora vediamo brevemente come funziona il meccanismo. IL GCM connection
server prende i messaggi dal server (sviluppato esternamente) e invia i
messaggi all''applicazione Android (client app) del dispositivo precedentemente
abilitata dal GCM. Al giorno d''oggi sono fornite connessioni server per http e
XMPP. Il server esterno mette in coda e memorizza i messaggi, inviandoli
quando il dispositivo è online. L''applicazione client riceve i messaggi, e per farlo
deve essere registrata con il GCM e ricevere un registration ID, utilizzando
XMPP come connection server, inoltre, ha la possibilità di inviare messaggi di
ritorno al server in upstream. Studi Aggiuntivi 158 Figura 141: Comunicazione Google Cloud Messaging PJSIP Stack Per quanto riguarda un''eventuale implementazione in un''applicazione client,
abbiamo già trattato e analizzato la struttura e le funzioni dello stack SIP PJSIP.
Per il protocollo STUN (e relativi TURN e ICE) esso offre il supporto per la
gestione della comunicazione e del problema del NAT traversal attraverso la libreria PJNATH [14]. Esiste inoltre all''interno dello stack, un frame work per l''autenticazione sia da parte del client che lato server. Questa autenticazione
supporta il digest authentication HTTP, ma può essere esteso aggiungendo altri
schemi. Le API per l''autenticazione sono dichiarate in <pjsip/sip_auth.h>. La
struttura base è pjsip_cred_info, dove sono descritte tutte le credenziali (anche
multiple) dell''utente client. Un esempio di autenticazione tramite le funzioni
messe a disposizione dal frame work potrebbe essere il seguente: Studi Aggiuntivi 159 Figura 142: autenticazione PjSIP Come anticipato, la libreria PJNATH fornisce quelle strutture e funzioni per
gestire il problema del NAT traversal. Vi sono API per inviare e ricevere
pacchetti UDP, risoluzioni NDS SRV per il server STUN, e mantenimento della
sessione STUN. Per il protocollo TURN sono fornite le funzioni per scoprire il
server corrispondente, per l''autenticazione (usando il metodo long-term di
STUN), la gestione delle allocazione (compreso l''aggiornamento), la creazione
dei permessi e la ricezione dei dati. Vi sono due moduli differenti riguardanti
TURN: il client session, il quale è un oggetto indipendente dal trasporto,
contiene il core logic per la gestione della sessione TURN (credenziali, pjsip_auth_client_session auth_sess;
void init_auth(pj_pool_t *session_pool){
pjsip_cred_info cred;
pj_status_t status;
cred.realm = pj_str(''sip.example.com');
cred.scheme = pj_str(''digest');
cred.username = pj_str(''nomeutente');
cred.data_type = PJSIP_CRED_DATA_PLAIN_PASSWD;
cred.data = pj_str(''secretpassword');
status = pjsip_auth_client_init( &auth_sess,session_pool, 0);
status = pjsip_auth_set_credentials( &auth_sess, 1, &cred );}
void send_request(pjsip_tx_data *tdata){
pj_status_t status;
status = pjsip_auth_client_init_req( &auth_sess, tdata );
status = pjsip_endpt_send_request( endpt, tdata, -1, NULL,
&on_complete);}
static void on_complete( void *token, pjsip_event *event ){
int code;
pj_assert(event->type == PJSIP_EVENT_TSX_STATE);
code = event->body.tsx_state.tsx->status_code;
if (code == 401 || code == 407) {
pj_status_t status;
pjsip_tx_data *new_request;
status = pjsip_auth_client_reinit_req( &auth_sess, endpt,
event->body.tsx_state.src.rdata,
tsx->last_tx,
&new_request);
if (status == PJ_SUCCESS)
status=pjsip_endpt_send_request(endpt,new_request,-1,NULL,
&on_complete);
Else PJ_LOG(3,(''app','Authentication failed!!!'));
Studi Aggiuntivi 160 allocazione, server, permessi), e il client transport, che fornisce un wrapper per
il client session, per gestire tutte quelle operazioni utili al protocollo TURN. 6.3.2 Possibile Progettazione
Per realizzare il sistema completo di chiamata verso un dispositivo mobile,
anche quando questo non è connesso alla rete LAN, occorre pensare,
progettare e realizzare un sistema più articolato e ricco di componenti.
Vengono, infatti, introdotte problematiche diverse che riguardano la
connessione e il raggiungimento del dispositivo che, è possibile aggirare, solo
grazie ad alcune tecniche e infrastrutture particolari.

Il problema iniziale è la gestione dell''inoltro della chiamata. Il web server,
aggiornato e con la funzione di chiamata diretta attivata, deve sapere se il
dispositivo è collegato alla rete domestica e, quindi, poterlo contattare
direttamente tramite indirizzo IP e numero di porta con un comando
OpenWebNet; oppure se questo è scollegato, poterlo raggiungere solo
mediante la rete Internet (qualora ovviamente il dispositivo fosse acceso e
collegato in rete).
Dato che il web server ha già un programma di configurazione, una soluzione
potrebbe essere aggiungere una classe di dispositivi collegabili alla rete
MyHome, così come accade per telecamere, posti esterni, posti interni e
qualsiasi altro dispositivo dotato di un''interfaccia di rete (e non solo, ma in
questo ambito ci stiamo occupando di indirizzamenti IP). In questo modo, al
momento della scelta di utilizzare un determinato smartphone, per la ricezione
di chiamate videocitofoniche viene configurato il dispositivo all''interno della
rete, assegnandogli quindi un IP statico che lo identifichi all''interno del sistema
domestico. Così facendo, alla ricezione di una chiamata, il web server non
dovrà far altro che effettuare un controllo su tale indirizzo IP, e nel caso fosse
individuato attivo all''interno della rete, inviargli direttamente i messaggi e lo
stream multimediale. Nel caso in cui, invece, non vi sia risposta da parte dell''IP
registrato, il web server si dovrebbe occupare di contattare un dispositivo
esterno, che faccia da tramite, da intermediario, per raggiungere il dispositivo
attraverso Internet.
Studi Aggiuntivi 161 Avendo analizzato il protocollo SIP, ed essendo già sviluppato il centralino con
tale protocollo, una valida idea potrebbe essere l''utilizzo di un Proxy Server SIP
per la registrazione e, successiva autenticazione, dei vari dispositivi (e utenti)
coinvolti nel sistema.
Per esempio, l''applicazione sul dispositivo potrebbe essere configurata come
un normale client VoIP, inserendo delle credenziali che appartengono al singolo
utente, e così facendo si comunica al Proxy Server la propria posizione nella
rete Internet. Analogamente, il web server, quando volesse comunicare con un
account utente registrato nella propria rubrica (che potrebbe risiedere sia al
suo interno, oppure sul portale MyHome), non dovrebbe fare altro che
collegarsi a tale SIP server utilizzando come indirizzo quello dell''utente.
Compito del Server è, in seguito alla ricezione della richiesta di comunicazione,
associare tale indirizzo utente all''indirizzo IP pubblico ottenuto dal dispositivo
connettendosi alla rete Internet.
Figura 143: Design Schema del Sistema Grazie al Proxy Server, quindi, è possibile instradare correttamente i messaggi
SIP. Può però vedersi necessaria l''introduzione di un altro sistema: lo STUN
server. In diverse reti infatti, può essere presente un NAT (visto
precedentemente), indi per cui non può essere passato direttamente il proprio
indirizzo IP privato. Tramite i servizi messi a disposizione dal server STUN, è
possibile ricavare il proprio indirizzo IP pubblico e la morfologia dell''eventuale Studi Aggiuntivi 162 maschera NAT che nasconde il dispositivo, in questo caso il web server,
all''ambiente esterno. Questo server potrebbe non essere necessario se si
volesse utilizzare il portale MyHome, il quale potrebbe includere la funzionalità
di individuazione dell''abitazione. Un ultimo problema da affrontare è la
comunicazione in entrata, la quale può, però, risultare bloccata e, quindi,
impedire una corretta fruizione dei contenuti multimediali. Per gestire questo
inconveniente, si utilizza il protocollo STUN (con TURN e ICE) grazie al quale è
possibile mantenere aperta una connessione proveniente dall''interno, nel
nostro caso, ancora una volta proveniente dal web server.
Ricezione Chiamata Controllo IP rete LAN Invio Chiamata Locale Gestione Chiamata LAN IP connesso Risoluzione Indirizzo IP esterno Comunicazione NAT Traversal Gestione Chiamata Internet IP non connesso Figura 144: Diagramma Attività Controllo IP Chiamata
Una soluzione alternativa per la risoluzione dell''indirizzo del device mobile
potrebbe essere rappresentata dall''utilizzo del servizio GCM di Google.
Pensando allo scenario ''prototipato', non vi è alcuna gestione della
comunicazione tramite SIP. Benché si possa utilizzare SIP sul web server e Studi Aggiuntivi 163 utilizzare comunque un proxy server con autenticazione per recuperare l''IP del
dispositivo mobile, il servizio di Google permette, anche, un''integrazione
maggiore all''interno di un''applicazione Android.
Registrando un account Google infatti, è possibile inviare da un server dei
messaggi ad un dispositivo associato, ovviamente, qualora questo fosse
collegato alla rete Internet.
Il server in questione potrebbe essere lo stesso del portale MyHome, il quale
conosce già l''indirizzo a cui accedere per contattare il sistema domotico
nell''abitazione. Utilizzando una comunicazione XMPP inoltre, è possibile
ricevere risposte dall''applicazione in direzione del server. Con questa
architettura, quindi, si può inoltrare una notifica di chiamata direttamente
utilizzando il servizio Google Cloud Messaging e fare in modo che, quando
l''utente accetta la chiamata, l''applicazione invii il proprio indirizzo IP al server.
Una volta raccolti i dati dei due endpoint, sarà possibile effettuare una
chiamata e uno scambio di dati RTP. Anche in questa situazione, ovviamente,
sarà necessario avvalersi del protocollo STUN (TURN e ICE) per i messaggi in
entrata al sistema domestico, e per mantenere aperta la connessione iniziata
dall''interno con la chiamata del web server F454 al server esterno.
Conclusioni 164 7 CONCLUSIONI Lo scopo principale del nostro lavoro era quello di analizzare e progettare un
sistema in grado di interfacciarsi con un impianto domotico Bticino di
videocitofonia, attraverso un dispositivo mobile. In pratica, abbiamo sviluppato un sistema capace di poter rispondere al
citofono in qualsiasi posto dell''abitazione e, non più, solo in prossimità dello
stesso. Abbiamo analizzato due differenti scenari: ' Il primo, strettamente legato al protocollo SIP, sul quale ci siamo limitati, essendo SIP uno standard comune, a compiere un''analisi sulle
tecnologie e sulle librerie esistenti. Tra tutte, abbiamo scelto quella che
ci è sembrata più adatta ai nostri scopi, PJSIP, e analizzata nel dettaglio.
Infatti, il flusso della connessione SIP da realizzare per connettersi al
centralino Bticino non segue al 100% lo standard, ma presenta delle
particolarità che hanno reso la scelta relativamente complessa. ' La particolarità del secondo scenario, invece, riguarda l''utilizzo del protocollo OpenWebNet. Questo, realizzato da Bticino, consente di
comunicare con gli elementi facenti parte del sistema MyHome
attraverso dei comandi alfanumerici, che abbiamo dovuto analizzare
prima di poterli utilizzare. Abbiamo, in seguito, sviluppato un prototipo dell''applicazione, seguendo le
linee guida dello scenario che utilizza il protocollo OpenWebNet. Questo
perché ci è sembrata la scelta più innovativa e più interessante, rispetto a
quella di sviluppare un''applicazione SIP. Infatti, è già possibile trovare
moltissime applicazioni di domotica che utilizzano il protocollo SIP, mentre
sono davvero poche quelle che utilizzano il protocollo di Bticino. Nel prototipo, un''applicazione Android compatibile con versioni superiori alla
4.0, abbiamo incluso quelle che, secondo noi, erano alcune delle funzionalità
maggiormente innovative, oltre ad alcune espressamente richieste da Bticino.
Per esempio: Conclusioni 165 ' Connessione con il web server F454.
' Invio e ricezione di comandi OpenWebNet, per mezzo di una ''Monitor'.
' Scambio di flussi video, grazie a GStreamer.
' Esecuzione di un processo persistente in background in ascolto di eventi provenienti dal web server. ' Gestione delle notifiche. Essendo un prototipo, ovviamente, non sono presenti tutte le funzionalità che
la renderebbero, altrimenti, un''applicazione pronta ad essere commercializzata. Infatti, in futuro, oltre a ottimizzazioni legate al codice e al
consumo delle risorse, si potrebbero implementare funzionalità aggiuntive
come: la gestione dell''audio, l''implementazione di un maggior numero di
notifiche (per esempio per le chiamate perse), l''esecuzione concorrenziale su
più device, il controllo dello stato della rete e della connessione. Volevamo, infine, evidenziare il fatto che lavorare con una grande azienda
come Bticino, ci sia servito da stimolo e ci abbia insegnato molte cose e
permesso di poter approcciare al lavoro in maniera molto professionale e
puntuale. Bibliografia 166 8 BIBLIOGRAFIA [1] S. Liang, The Java Native Interface. Programmer''s Guide and
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